Diseño de juegos. Historia y vida de una industria en constante desarrollo.

Como en toda creación humana, el diseño de juegos comienza con una idea que algún individuo tiene en su mente y desea concretar en alguna forma más material y menos onírica. Los primeros juegos de la industria fueron creados por equipos de desarrollo de un integrante o dos como mucho. En gran medida los primeros desarrolladores eran electricistas o programadores que buscaban darle un uso a las “computadoras” que comenzaban a aparecer allá por la década del 70. En la actualidad existen equipos de trabajo consistentes en centenares de personas que trabajan en diferentes estudios y se encargan del diseño de juegos en distintas etapas, de las que hablaremos en un uno instantes. El otro elemento que analizaremos es el de las diferentes compañías desarrolladoras y su función en el diseño de juegos. En esta primer sección analizaremos cuales son las partes más importantes en el diseño de juegos y hablaremos sobre algunos personajes ilustres que han creado obras magistrales para la industria. Comencemos.

Como en un filme la importancia de la historia es una premisa a tener muy en cuenta para desarrollar un juego adulto e impactante. Quizás en el aspecto gráfico el juego sea limitado pero una buena historia puede vencer esas limitaciones puramente técnicas y otorgar una experiencia argumental única. En muchas ocasiones los escritores y creadores de importantes video juegos son, además, escritores de novelas, periodistas, estudiantes de letras. Esto implica la necesidad, no siempre ya que también podremos encontrar excepciones, de tomar en serio las funciones de escritor y creador de historias y personajes. Hay que dejar de lado la creencia de que el diseño de juegos es cosa de locos o de niños. Un video juego requiere de la imaginación y el esfuerzo de muchas personas para convertirse en una verdadera joya, o inclusive en un mero juego digno de jugarse. Si bien en un principio los juegos carecían de historia, y no es un requisito fundamental ya que rara vez los populares juegos de deporte lo tienen, aquí estamos hablando de los distintos campos de diseño de un juego y el papel de los escritores es fundamental.

En la saga Final Fantasy, por ejemplo, partimos del creador del concepto original de las historias. Hironobu Sakaguchi. Nacido en Hitachi, Japón, en 1962. Se abocó a la creación de los primeros cinco Final Fantasy, ocupando luego cargos más bien ejecutivos. Pero de su mente nació la idea original que en 1987 salvo a Square de la bancarrota. Sin embargo Hironobu también tuvo participación en el diseño de juegos de otras series emblemáticas de Square: tal es el caso del juego de acción y terror Parasite Eve (y su respectiva continuación) o el Vagrant Story. También participo activamente en el desarrollo del último Final Fantasy para Play Station 1 (el noveno de la saga) y luego se dedicó a otros proyectos como el de su película. Final Fantasy: The Spirits Within fue la incursión en el séptimo arte de Hironobu Sakaguchi como director. La película estaba animada cien por ciento por computadora, demostrando un nivel muy superior a cualquier juego de la época, pero fue un fracaso comercial. Hironobu continuo creando juegos, es considerado uno de los padres de los juegos de rol, y actualmente trabaja en su propia compañía: Mistwalker. Entre sus nuevos juegos encontramos Blue Dragon (con diseño de personajes de Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball) y Lost Odyssey (en donde el diseño de personajes corre a cargo de Takehiko Inoue, creador de Slam Dunk).

Otra función importante en el diseño de juegos es la del escritor de escenas. Ya hablando particularmente de los juegos que tienen argumentos desarrollados la disposición de eventos, su entrelazamiento con los momentos jugables y el correcto uso de escenas donde la computadora realiza las acciones. El escenario es el detallismo de la historia que los creadores quieren contar, y su correcto uso puede hacer de un juego una experiencia inolvidable o aborrecible. En el diseño de juegos es muy importante tomar en consideración los aspectos que nutren a la historia pero no transformar la experiencia simplemente en una narración, ya que el juego no es una película sino que debe invitar al jugador a realizar acciones y participar interactivamente en el juego. Muchas veces el director de un video juego es también el creador y escritor de escenarios, otras veces las funciones se reparten y la historia narrada puede tener distintos enfoques y puntos de vista para los creadores de un juego. Por ejemplo hablemos de la saga de juegos de rol Dragon Quest. El hombre detrás de esta saga es Yuji Horii. Nacido en 1954, Yuji es egresado de la universidad deWaseda, departamento de literatura. Trabajo en diarios y comics y gano un concurso que le permitió ingresar a trabajar en la compañía Enix. Su mente le llevo a crear la extensa saga de juegos de rol más famosa en Japón. Con su imaginación creo las historias de los ocho juegos de la saga, hasta el momento. Ha sido director de escenario de video juegos desde que ocupó ese cargo en 1986 para llevar adelante el primer Dragon Quest de NES. También se encargo del diseño de juegos de la saga Dragon Quest Monster y de una serie donde se cruzan diversos personajes del mundo rolero, llamada Itadaki Street.

Otro apartado de gran importancia para el éxito en el diseño de juegos es el de la música. Quizás el más difícil de interpretar para algunos, pero de gran importancia para muchos jugadores que solo pueden verse inmersos realmente en un juego cuando las melodías lo sumergen completamente en la experiencia interactiva. En Japón, la cuna de los videojuegos, los compositores musicales de video juegos tienen una fama igual a la de los creadores. Es tal la importancia de la música que todos los aspectos del diseño de juegos deben estar correctamente articulados para que el juego sea un verdadero éxito.

Nobuo Uematsu, el compositor musical de gran parte de los juegos en la saga Final Fantasy, ha tenido un gran reconocimiento y su banda de música rock, The Black Mages, tiene un gran éxito en Japón. Es uno de los más aclamados compositores en el mundo de los juegos de video. Muchas de sus composiciones para juegos de video fueron lanzadas en formato CD y son interpretadas en conciertos alrededor del mundo. Otro brillante compositor de gran éxito en el diseño de juegos es Yasunori Mitsuda. Nacido en 1972 trabajo componiendo música para juegos de gran reconocimiento en la industria. Tal es el caso de Chrono Trigger, Chrono Cross, la saga Shadow Hearts, el Xenogears de Square (una historia épica de ciencia ficción), el Xenosaga Episodio 1 y el Mario Party. Entre otros. Es tal la importancia de la música en el diseño de juegos que muchas de las obras han trascendido el juego mismo y se han publicado en discos compactos de música y todo tipo de merchandising. En Japón la industria de los videojuegos es muy fructífera.

Otro factor importantísimo para captar la atención de los jugadores es el apartado gráfico de los juegos. Lo que al jugador le entra por los ojos es el principal atractivo en los juegos de nueva generación. Los motores gráficos diseñados para exprimir al máximo la capacidad de las consolas de nueva generación (PS3, XBOX 360) son casi tan potentes como los de una computadora personal y cada empresa tiende a desarrollar diversas herramientas para el diseño de juegos. Si nos remontamos al inicio de la industria notaremos que los primeros juegos no abundaban en ninguno de los aspectos arriba mencionados. Las limitaciones técnicas siempre intervienen en el diseño de juegos. En cambio a medida que las capacidades técnicas y las ideas de los desarrolladores fueron creciendo, los jugadores pudieron apreciar distintas etapas y enfoques en cada título. Algunos juegos se enfocaban en una experiencia de juego inolvidable, otros destacaban en el apartado argumental, en el musical y en el gráfico algunos trataban de innovar. Con el tiempo esta feroz competencia entre juegos y géneros fue creciendo hasta la diversidad encontrada actualmente. Desde desarrolladores que buscan exprimir al máximo el potencial de una consola, hasta aquellos que deciden darle nuevos usos a sus capacidades. El aspecto gráfico de un juego es la parte principal de su diseño en la actualidad. Los equipos suelen estar constituidos por decenas de programadores y artistas de gráficos por computadora que trabajan para modelar cada escenario y personaje de acuerdo a los lineamientos que la historia delimita. La desarrolladora de juegos Epic Games, por dar un ejemplo, ha desarrollado un motor gráfico excelente que está siendo utilizado en los juegos para consola y PC más modernos: el Unreal Engine. Las tres versiones de este motor gráfico poseen diversas cualidades que permiten modelar la física del entorno, la renderización y otros aspectos fundamentales a la hora de programar un juego y su dinámica en el campo gráfico. Epic Games se caracteriza por sus juegos de disparos en primera persona (el popular juego Onlin Unreal Tournament es su carta de presentación) y en estos juegos han trabajado sus desarrolladores para aprovechar las cualidades del motor. Otro grupo desarrollador es Monolith Software, que conste que solo nombro dos para ilustrar el tipo de trabajo que realiza el equipo en el diseño de juegos, más adelante en el artículo hablaremos de las principales empresas desarrolladoras. Este grupo japonés de desarrolladores ha trabajado en la saga de juegos de rol y ciencia ficción; Xenosaga episodios uno a tres; dos juegos de la serie Baten Kaitos y en Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, por nombrar algunos de sus productos.

Otro aspecto importante en el diseño de juegos es el de la producción. Muchas veces los productores de videojuegos son los representantes de la empresa desarrolladora que dan el visto bueno a la idea del juego, en otras ocasiones hasta pueden haber partido de sus cabezas las premisas del juego. En definitiva los buenos productores son aquellos que no se limitan a poner dinero sino los que realmente tienen algún tipo de vínculo con el juego ya que sus gustos e ideas se verán plasmados y quizás permitan ver la obra desde su punto de vista, con mayor sencillez. En cualquier caso el productor es la parte financiera de mayor importancia para el diseño de un juego.

Finalmente llegamos a los diseños de personajes. Uno de los aspectos que mayor trascendencia tienen en la industria de los videojuegos. El diseño será utilizado en los manuales del juego, en los libros de ilustraciones, en las portadas. Será la cara visible del juego y un primer acercamiento a los personajes. En el principio quizás las limitaciones técnicas no permitían un acercamiento del todo comprobable entre el personaje diseñado en papel y el avatar que se observaba en el juego. Pero con el paso del tiempo estás diferencias se fueron minimizando. Grandes dibujantes han hecho sus aportes a la industria. El diseño de los juegos comienza a esbozarse mediante una idea argumental y el repertorio de personajes que alrededor de la historia se forman. Si el argumento permite el desarrollo emocional de los personajes del juego, el apartado gráfico puede ser otro tipo de acercamiento a las actitudes y formas de ser de los personajes. Hay miles de ejemplos, uno o dos por cada juego, de diseñadores de personajes para la industria de los videojuegos. En Japón muchos mangakas y artistas de renombre en la historieta y la animación, han trabajado como diseñadores de personajes. Akira Toriyama, el creador de la famosa serie Dragon Ball, trabajo como diseñador de personajes en la saga de juegos de rol Dragon Quest; en los juegos de lucha Tobal y en Blue Dragon por citar algunos. Otro reconocido artista gráfico en el entorno es Yoshitaka Amano. Creador de personajes de la saga Final Fantasy y de los logos de las diferentes entregas.

Los procesos de diseño finalmente incluirán artistas gráficos, músicos y jugadores que efectúen testeos para comprobar el avance y el estado del juego en sí.

Podemos apreciar mediante este primer acercamiento que el diseño de juegos consta de diversas etapas en las que se va trabajando con distintas herramientas en base a un objetivo prefijado. La idea nace como un escrito, un argumento, un “script” o guión que narra una historia, un episodio o un evento. Luego se utilizan las herramientas propias de un video juego. Se agrega una jugabilidad propia, se desarrollan los escenarios, los fondos, los personajes y como se verán. Se agrega la música y los efectos de sonido necesarios para agregar profundidad a la experiencia interactiva y finalmente la parte de marketing para advertir a la comunidad de la salida de un nuevo proyecto. Como si se tratará de un filme, el diseño de juegos lleva trabajo, tiempo y requiere de la interrelación de varias personas sin las cuales no se podría llegar a concluir un gran proyecto. Lo que no quita que haya juegos que requieren mayor trabajo que otros y los diversos resultados que ha dado hasta el momento cada entrega.

En esta segunda parte del artículo hablaremos sobre algunas de las empresas desarrolladoras de juegos, las más famosas e importantes de la industria en la actualidad. Repasaremos como se crearon, sus principales obras y futuros proyectos, además de curiosidades y personalidades que han trabajado y aportado al crecimiento de cada una de ellas.

CAPCOM. Fue fundada en 1979 y tiene su oficina principal en Osaka, Japón. Es una de las desarrolladoras de juegos japonesas más exitosas en Occidente. El nombre CAPCOM, dicen sus fundadores, proviene de la abreviación de CAPsule COMputer (Computadora Cápsula). El principal estudio de la compañía, donde se lleva a cabo el diseño de juegos, esta situado en San Mateo, California en los Estados Unidos. La compañía comenzó creando juegos para arcade y fue con el tiempo migrando hacia el desarrollo de juegos para consola y adaptaciones de sus grandes éxitos de arcade. Entre las personas con mayor influencia y prestigioso en la empresa podemos citar al presidente, Kenzo Tsujimoto, y a un ex integrante del la empresa desarrolladora Konami que tuvo gran influencia en la empresa desde su llegada en 1987, Yoshiki Okamoto.

Ahora pasaremos revista a los principales juegos de la empresa, los que le hicieron ganar el lugar que ocupa hoy en la industria y a sus características más sobresalientes.

La saga de juegos de disparo vertical 19XX. El primer juego de la saga es 1942. Fue lanzado en los arcade en 1984 y se desarrolla sobre el océano Pacífico en medio de la segunda guerra mundial. El objetivo del juego consiste en llegar a Tokio y derrotar a las fuerzas aéreas japonesas, pese a haber sido programado por un grupo japonés. El modelo del avión que pilotea el jugador es un clásico modelo de aeronave Estadounidense: el Lockheed P-38 Lighthing. La aeronave puede disparar, lanzar bombas y realizar una o dos piruetas para evadir los ataques enemigos, además de moverse por toda la pantalla. El juego tiene una secuela directa llamada 1943: The Battle of Midway. En esta segunda entrega, publicada en 1987 en los arcade y luego versionada en NES y otras consolas de la época, el jugador volvía a tomar el control del P-38 para derrotar a las fuerzas aéreas japonesas y a la flota, dirigida por el buque de guerra Yamato. A lo largo de dieciséis pantallas el jugador debía evadir los ataques de diversas armas de guerra basadas en auténticas naves japonesas, y llegar con vida a las costas donde espera el Yamato. En Japón se lanzo una segunda versión, llamada 1943 Kai: Midway Kaisen, con dificultad mayor y donde el diseño del juego fue cambiado para darle un toque más refinado.

El diseño de juegos de la saga continuo en el género de los shooters verticales (juegos donde la pantalla se mueve horizontalmente y el jugador puede movilizar a su avatar) y se creo el tercer juego: 1941: Counter Attack. En este tercer juego para arcade no hay mucha más historia, el objetivo es ir destruyendo a los enemigos que aparecen en pantalla piloteando nuestro P-38 y le podemos agregar a un amigo que nos ayude mientras dispara a bordo de otro modelo de la época; un Mosquito Mk IV. El juego fue publicado en 1990 y fue el menos exitoso de la saga. Luego de esto el diseño de juegos de la serie “1942” se detuvo hasta 1995 cuando sale en los salones de arcade el cuarto integrante de la saga; 19XX: The War against Destiny. El juego respeta las pautas del género, permite escoger entre tres aviones con características de disparo y velocidad diferentes y narra una historia ficcional. Un piloto solitario intenta detener los avances de una organización militar que busca crear un nuevo conflicto internacional y un Apocalipsis nuclear en el mundo. Además de los dos modelos que aparecían en 1941, una tercera opción de aeroplano consiste en el Shinden; un avión de gran velocidad pero escasa resistencia.

El quinto, y de momento último juego de la saga, es 1944: The loop Master. El diseño de juegos de la saga se detuvo tras la publicación de este título. Salió en junio del año 2000 para arcades. Para este momento las ideas del grupo desarrollador debían haberse acabado. La historia, lejos de tratar sobre batallas históricas o desarrollar una historia propia, simplemente cuenta las peripecias del jugador para destruir un arma de destrucción masiva llamada Apparetoride antes de que sea utilizada por una, nuevamente, organización secreta.

CAPCOM es también la compañía bajo la cual se llevo a cabo el diseño de juegos de otra popular saga de juegos de acción y horror llamada Resident Evil. Quizás está sea la saga más conocida actualmente por los usuarios de consolas de nueva generación. Resident Evil ha trascendido las limitaciones de los juegos de video y ha llegado al cine con tres películas del director Paul Anderson y otras dos creadas por el equipo de CAPCOM. El primer video juego data de 1996 y fue desarrollado originalmente para la Play Station. La historia cuenta sobre las actividades de una empresa farmacéutica llamada Umbrella que estaba llevando a cabo unos extraños experimentos en las afueras de Racoon City cuando un incidente derivo en la creación de extraños zombies. El grupo especial de la policía de Racoon (Bravo Team S.T.A.R.S.) viaja a la mansión de Umbrella y se pierde el contacto con sus miembros. El equipo Alpha es enviado para resolver el misterio. En el primer juego de la saga se introducen algunos personajes que tendrán protagonismo en los siguientes juegos. Albert Wesker, Chris Redfield y Jill Valentine son tres de los miembros del equipo Alpha. Al explorar la mansión se descubre que Umbrella ha estado trabajando en la creación de un extraño virus llamado T y además en un experimento llamado Tyrant T-002 (un ser expuesto por largos períodos de tiempo al virus T). Hacia el final del primer juego la mansión estalla por un mecanismo de autodestrucción y los personajes que sobreviven a la matanza se preguntan que les depara el futuro.

El diseño de juegos de horror y aventuras sufrió un gran empujón debido al éxito del primer Resident Evil. Sus complicados pero no imposibles puzzles, la acción y el suspenso que generaba su argumento y las brillantes escenas de acción le otorgaron un bien merecido éxito. En 1998 sale el segundo juego de la saga. Resident Evil 2 cuenta con un nuevo elenco para narrar las desventuras de Racoon City. El juego es contado desde el punto de vista de Leon Kennedy, un oficial de policía recientemente trasladado a Racoon que llega justo cuando el virus se ha expandido, y Claire Redfield, una estudiante que viaja a la ciudad a buscar a su hermano Chris. Con una clara mejora en el apartado gráfico, las premisas del juego se mantienen intactas. A partir de este título el diseño de juegos de la serie Resident Evil comienza a expandir su universo argumental (con la introducción de nuevos personajes y dándole importancia a algunos que quizás pasaron desapercibidos en su momento) y el motor gráfico es mucho más fluido. En 1999 sale a la venta, también para Play Station, el tercer juego. Resident Evil 3: Némesis cuenta como Jill Valentine (la misma del primer juego pero el diseño de juegos y personajes ha cambiado dándole un look mucho más sexy) intenta escapar de Racoon City y de uno de los experimentos más peligrosos de Umbrella; el mutante Némesis. El diseño de juegos de la saga a partir del año 2000 giraría en torno a diferentes proyectos. En Play Station 2 saldría el Resident Evil Code: Verónica. Claire Redfield comienza la aventura atacando una de las intalaciones de Umbrella en Europa para luego ser capturada y enviada a la isla Rockfort. Allí vuelve a expandirse la amenaza del T-Virus y Claire debe escapar y dirigirse a una base secreta de Umbrella situada en la Antártica. En esta historia cobran nuevamente mucha importancia Chris Redfield y Albert Wesker. A la par de este, el diseño de juegos de Resident Evil llega a un nuevo género: los juegos de disparos sobre ríeles (juegos en los que la pantalla se mueve y uno debe simplemente disparar). El diseño de estos juegos se diferencia en el género y además agrega la palabra Survivor al título para diferenciar la continuidad de la historia, que es canónica en la serie Resident Evil pero puede variar en Survivor. En 2000, para Play Station, sale el primer Survivor.

Un equipo de militares entrenados por el gobierno estrella su helicóptero en las afueras de la isla de Sheena. Allí funcionaba uno de los cuarteles de investigación de la empresa Umbrella. El jugador despierta como un personaje amnésico en una isla infectada con el T-Virus y solo con su pistola deberá descubrir que esta sucediendo y como escapar de allí, con vida. En 2002 en arcade CAPCOM lleva el diseño de juegos a los locales de videojuegos. El Resident Evil: Survivor 2 Code: Verónica narra desde un punto de vista en primera persona y sobre raíles las desventuras de Claire Redfield y Steve Burnside en la isla de Rockfort (los mismos personajes del juego de Play Station 2).

En 2002 el diseño de juegos de acción y terror llega con un gran exponente a la consola de Nintendo; GameCube. Resident Evil Zero cuenta el día de Rebecca Chambers, la integrante del S.T.A.R.S. Bravo Team que sobrevive al incidente en el primer juego. En este juego se desarrollan hechos situados un día antes del primer Resident Evil. El helicóptero del equipo se estrella cerca de la mansión y Rebecca debe unir sus fuerzas con un condenado a muerte, Billy Coen, para derrotar a unas extrañas criaturas que son el resultado del T-Virus. Aunque todo esto lo sabe el jugador que viene siguiendo la serie y Rebecca irá revelando algunos nuevos secretos oscuros de la Corporación Umbrella.

En 2003 sale a la venta, para Play Station 2, el Resident Evil: Dead Aim. El diseño de juegos sobre raíles de la saga Survivor cambia a un movimiento en tercera persona para la exploración y pantalla en primera cuando hay que disparar. La historia del juego no tiene relación con los títulos anteriores, pero pertenece a la historia canónica aceptada por CAPCOM como continuidad de la saga Resident Evil.

Bruce McGivern es enviado a recuperar las muestras del peligroso virus T/G que fueron robadas de un laboratorio clandestino por un antiguo trabajador de Umbrella.

En 2003 y 2004 una nueva variación de Resident Evil llega a la Play Station 2. Resident Evil Outbreak y Outbreak File # 2 son dos títulos que cuentan historias cronológicamente situadas entre los eventos del segundo y tercer Resident Evil en Racoon City y alrededores. Tenían, como característica principal, la posibilidad de elegir entre varios personajes y la opción de conectarse en red para partidas multijugador.

En 2005 llego el diseño de juegos de la saga Resident Evil dio un giró espectacular que desagradó a muchos seguidores y cautivó a muchísimos otros. Resident Evil 4 volvía a traer a Leon Kennedy como personaje principal en un juego mucho más centrado en la dinámica y la acción que en la aventura y el horror y los puzzles que anteriores versiones de la saga. El juego gano muchos premios debido a sus espectaculares gráficos que sacaban a la luz gran parte del potencial de la Play Station, y su espectacular jugabilidad. La historia se traslada a Europa donde una secta secreta ha secuestrado a la hija del Presidente de los Estados Unidos. Leon debe rescatarla y averiguar porque el comportamiento de los pobladores es tan violento. El último juego publicado hasta la fecha, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, fue para Wii; la historia narra viejos sucesos en forma de juego de disparos sobre raíles. Con un último escenario original, situado en Rusia en 2003. En consolas portátiles Resident Evil sufrió un diseño de juegos bastante pobre debido a las limitaciones de las consolas de mano. El primer juego fue publicado en 2001. Resident Evil Gaiden para Game Boy Color narra una historia aparte de la canónica, con Leon Kennedy como protagonista. Luego, en 2006, se creo Deadly Silence para Nintendo DS. Está era una nueva versión del original de Play Station con algunas mejoras en el control, gracias a las características de la pantalla dual de la DS.

Otra saga de gran importancia, que le hizo ganar fama en el mundo del diseño de juegos, es la de juegos de pelea Street Figther. Poco se puede decir que no sea de conocimiento público de los títulos en los que Ryu y Ken se enfrentan en luchas callejeras junto a otros tantos personajes recordados principalmente por aquel éxito en los arcades que fue el Street Fighter 2; allá por 1991. Batallas entre dos personajes, golpes especiales y pequeñas escenas narrando una historia al vencer en el torneo fueron lo único necesario para hacer un gran éxito. Sin embargo Street Fighter poseía una jugabilidad única para su época y que ningún juego de pelea supo igualar. Otros podrán haber innovado en otros aspectos, principalmente la competidora SNK en el género de los juegos de pelea, pero Street Fighter II fue y es un hito de arcades y consolas. Consiguió popularizar de manera tal los juegos de pelea que todos los usuarios, desde el novato hasta el profesional, salía contento tras echar unas fichas a semejante obra maestra. Actualmente se esta desarrollando un nuevo Street Fighter, ya serían 4 en la numeración tradicional. La saga cuenta el Street Fighter original, varias versiones del Street Fighter 2, varias versiones del Street Fighter Alpha 1,2 y 3 (Zero en Japón), otras tres versiones del Street Fighter 3 y el juego de nueva generación que aún no ha salido, Street Fighter IV. Esperemos a ver que nueva novedad nos ofrece CAPCOM a los que disfrutamos tanto peleando con personajes que han trascendido, cuando no, los video juegos para tener película, serie y película animada.

El diseño de juegos de CAPCOM ha trascendido y bifurcado muchas de sus sagas más importantes. Además de las dos que hemos nombrado aún quedan muchos juegos sueltos que merecen ser reseñados. Pero para continuar con otra compañía hablaremos sobre estás dos últimas sagas importantes de CAPCOM para luego seguir adelante.

Mega Man es un personaje que, al igual que Ryu y Ken, no necesita demasiada introducción para aquellos que estén un poco metidos en el mundo de los videojuegos. Mega Man, Rockman en Japón, es un robot creado por el Dr. Thomas Light (el personaje fue creado en 1987 por Keiji Inafune para ser el protagonista de una nueva serie de juegos de plataforma). El brazo arma de Mega Man le permitía incrementar su capacidad de disparo para ir destruyendo a los robots del Dr. Wily en distintas entregas de un juego que mezclaba acción con plataformas. En 1993 la serie, tras nueve entregas de Mega Man, cambia de nombre a Mega Man X e Inafune decide continuar con la creación de un sucesor llamado Mega Man X. Esta creación de Light es una nueva versión del primero, y protagonizo 13 títulos en los que el género de acción y plataformas ganaba terreno con CAPCOM como el mejor exponente del diseño de juegos entretenidos. Otra variación de Mega Man se da con la serie Legends. Está se desarrolla en un entorno 3D y consta de tres juegos titulados; Mega Man Legends, The Misadventures of Tron Bonne y Mega Man Legends 2. Esta vez Mega Man Volnutt es la encarnación del héroe azulado de CAPCOM que busca tesoros en un entorno totalmente tridimensional.

La saga Mega Man Battle Network fue un intento de mezclar personajes de la serie en un entorno de juego de rol con resultados dispares y muchas entregas. La práctica de CAPCOM de utilizar a sus personajes en centenares de piezas de a veces dudosa calidad es muy criticada por los especialistas y tras un tiempo por el mismo público. Eso podría explicar tantas variaciones en los conceptos ya que la unión de Mega Man con prácticas de juego de rol se vio en la saga Battle Network y en la siguiente Star Force con casi 12 títulos entre ambas. También existe una continuación a Mega Man X; llamada Mega Man Zero y protagonizada por uno de los robots enemigos de dicha saga. Cuenta con 4 entregas y una continuación espiritual en la saga ZX de Mega Man (hasta el momento dos títulos).

La otra saga de reconocido éxito de CAPCOM es Devil May Cry. El diseño de juegos de acción desenfrenada vuelve, esta vez en las consolas, gracias al trabajo de un equipo de diseñadores dispuestos a dar una demostración de las capacidades técnicas de la Play Station 2. El primer juego de la serie salio en 2001 y fue desarrollado por Production Studio 4 de CAPCOM. La historia narra las aventuras de Dante mientras busca al demonio Mundus para derrotarlo. Devil May Cry presenta diferentes enemigos a los que derrotar con un variado arsenal de armas y movimientos y gracias a su entretenido argumento y detalles gráficos se le adjudica el papel de un cierto “revival” de la emoción por los juegos de combate al estilo “Beat them up” (Acaba con todos); si bien el juego también posee algunos puzzles ingeniosos y exploración de escenarios, la mayor emoción se encuentra en los frenéticos combates y en los enormes y dificultosos jefes finales. En 2003 sale a la venta el segundo juego de la saga, esta vez producido por el Production Studio 1. La historia vuelve enfrentar a Dante contra decenas de mounstros, se introducen recuerdos y menciones acerca de su padre, Sparda, y Dante vuelve a enfrentarse a un poderoso demonio; esta vez una entidad que posee a un hombre de negocios llamado Arius. A medida que el estilo de juego se iba afianzando, y la dificultad de las batallas se hacia más y más difícil, el Devil May Cry fue ganando cierta fama entre los seguidores. Los más profesionales lo admiraban por ser un verdadero reto y otros jugadores más ocasionales quizás le rehuían. El diseño de juegos de la saga Devil May Cry llega a una tercera entrega en 2005. Devil May Cry 3: El Despertar de Dante narra la lucha de Dante con su hermano Virgil y un personaje llamado Arkham. En este juego se profundiza aún más en la personalidad y pasado de Dante, siendo una precuela del primer juego cronológicamente hablando. La dificultad de este juego es considerada insana. El cuarto juego sería desarrollado para la Play Station 3 y publicado en 2008. Introduce al personaje Nero y su brazo endemoniado, Devil Bringer. Además aparece Dante y juntos deberán luchar contra una misteriosa secta, aunque en un principio deban enfrentarse el uno con el otro.

Con esas reseñas dejamos atrás el diseño de juegos por parte de CAPCOM. Claro que aún existen otros centenares de juegos de gran calidad que no tienen vinculación con las sagas mencionadas. Tenemos la saga de juegos de horror y ciencia ficción Dino Crisis, los juegos de rol Breath of Fire, el clásico de plataformas Bionic Commando que está por ser reversionado en XBOX 360, la saga de juegos de acción Onimusha, los juegos de terror de Clock Tower y la saga de Beat´em up de arcades Final Fight. Si bien no alcanzaría todo el artículo para hacer una reseña de diversas empresas y todos sus juegos es bueno conocer otros títulos pertenecientes a esta empresa. Los trataremos más a fondo en otro artículo.

Ahora hablaremos de otra empresa dedicada al diseño de juegos y que también posee juegos de gran reconocimiento y calidad en la industria. Konami Corporation fue fundada en 1969 por Kagemasa Közuki como un local de reparación de aparatos de música para bares. El crecimiento fue tal que hoy en día Konami es desarrolladora y productora de diversas sagas de juegos de video, mazos de cartas intercambiables, máquinas de juegos arcade y series de anime. El nombre deriva de la unión de nombres de Közuki y otros tres personajes que se fueron introduciendo a la compañía y formaron en 1973 Konami Industry Company Limited (Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda y Shokichi Ishihara).

Uno de los primeros juegos de la compañía en obtener éxito fue el Frogger. Este arcade de 1981 nos pedía que ayudáramos a una rana a cruzar la calle. La dinámica era tan entretenida que el juego gano un estado de culto y fue reversionado y aún hoy es recordado por su absurdo planteo y agradable diseño.

Konami también es responsable del juego de disparos en el espacio más famoso de los arcade en 1985: Gradius. La dificultad del título es tal que los encargados del diseño de juegos en Konami se vieron obligados a agregar el famoso “Código Konami” en las versiones de consola del juego. Este código permitía obtener los mejores poderes del juego mediante una secuencia de botones. También fue utilizado en la serie de juegos de acción de Konami: Contra. El primer arcade de la saga Contra fue publicado en 1987. Dos héroes luchaban contra hordas de mutantes y alienígenas para llegar a su base y destruirla. El principal éxito de la saga se debió a la posibilidad que otorgaba a dos jugadores de participar simultáneamente de la experiencia. Los personajes (Bill Rizer y Lance Bean) luchan contra el ejército de Red Falcon para salvar la tierra en el futuro lejano de 2633. En 1988 sale en arcades la continuación; Super Contra. El diseño de juegos de disparo de movimiento vertical tiene muchas innovaciones gracias a los títulos de la serie Contra. El segundo juego continua exactamente un año después de los sucesos en el primer juego. Bill y Lance deben viajar a Sudamérica para enfrentarse al ejército rebelde GX que ha sido poseído por las criaturas alienígenas del primer juego. En Game Boy en 1991 sale el Operation C el tercer juego de la saga utiliza el diseño de juegos propio de una consola portátil en blanco y negro para narrar una tercer entrega del universo Contra. Una nación con fines bélicos ha encontrado una muestra de material alienígena y pretende utilizarla para crear armas biológicas de destrucción masiva.

En 1992 sale, para la consola Super Nintendo, el Contra III: The Alien Wars. La introducción en las consolas de 16 bits trae mayor colorido y velocidad a la acción frenética del Contra. Bill y Lance deben terminar de una vez por todas con los alienígenas y realizar disparos desde todas las direcciones en este juego de plataformas y disparos a montones. También sale, en 1992, un último juego para Nintendo, llamado Contra Force. En este juego el escenario futurista de la saga es dejado de lado y se mezclan la dinámica del contra con las posibilidades de desarrollo de personajes utilizadas en el Gradius. El jugador controla a un personaje, entre varios a escoger con diferentes armas, y se enfrenta a un grupo de terroristas en una ubicación muy actual sin rastro de tecnologías externas en 1994 una consola de SEGA finalmente recibe su primer juego de Contra. El diseño de juegos de disparo sufre un cambio interesante en Contra: Hard Corps. En el juego mismo se desarrolla una historia única, también con personajes a escoger, donde las diferentes decisiones del jugador alteran los finales del juego. El siguiente juego de la saga sería para las consolas más modernas del momento, allá por 1996, Play Station y Sega Saturn recibieron el Contra: Legacy of War. Es uno de los peores juegos de la saga. El equipo de desarrollo de Appaloosa Interactive intento llevar la dinámica y estética de la saga Contra al diseño de juegos en tres dimensiones con críticas por parte de especialistas y usuarios que reaccionaron muy mal ante las ideas desarrolladas en el juego. Dos años después el mismo equipo desarrollador intentaría reivindicarse con un nuevo juego, C: The Contra Adventure, para Play Station. Aunque parecía mentira, el segundo intento de Apaloosa fue aún peor. Tanto que la continuidad de la historia en Japón dejo de lado este segundo juego. Un desastre. En 2002 Konami decide retomar el control de diseño de juegos de la saga Contra. La Play Station 2 recibe entonces el Contra: Shattered Soldier. El intento de retomar al estilo de juego es exitoso, con gráficos detallados en estilo bidimensional. Al igual que en Hard Corps el jugador tendrá diferentes finales de acuerdo, esta vez, a su performance en el juego. Un juego más para Play Station 2 saldría en 2004 (Neo Contra) y finalmente un exitó de ventas que fue el Contra 4 para Nintendo DS que retomaba la jugabilidad y dificultad, además de los gráficos detallados, de la era de los 16 bits.

El diseño de juegos por parte de Konami es, al igual que muchas empresas, diverso. Desde los géneros de pelea, hasta simuladores de deporte pasando por juegos de disparos y de sigilo. En el caso de Konami hallamos algunos de los mejores exponentes en distintos géneros. Así como los Contra sentaron precedente acerca de la forma de hacer juegos de disparos de scroll vertical, tenemos también la reconocida saga de simuladores de fútbol: Pro Evolution Soccer (o Winning Eleven en Japón). Esta saga supo ganarle a la prestigiosa FIFA (de EA Sports) en los juegos de consola gracias a un gameplay más amigable y realista, según los jugadores. Cada año las entregas del juego son de las más vendidas ya que el realismo y la posibilidad de compartir partidos varios con amigos crean diversión interminable durante horas.

En el género de los juegos de rol, de los que soy fanático, Konami es responsable del diseño de juegos de la saga Genso Suikoden. Una de las características de la saga es que se desarrolla en un mismo mundo en el cual los personajes suelen tener vínculos de una entrega a otra. Si bien los juegos han llegado a abarcar períodos distanciados por más de 400 años, hay ciertas líneas argumentales que se respetan y permiten entender mejor el funcionamiento de ciertos aspectos del mundo. En Suikoden rigen el universo 27 runas que proveen poderes inimaginables al usuario. Además existen runas pequeñas, derivadas de estás 27, que permiten el uso de habilidades y magia. En cada entrega ha aparecido por lo menos una de estas 27 Runas, y en definitiva su mera entrada en acción significa grandes cambios en el mundo. La cantidad de personajes de los juegos es inmensa, ya que uno de los objetivos del jugador es encontrar a las 108 estrellas del destino para conseguir el mejor final de cada entrega. Esto tiene que ver con una leyenda china en la que el Genso Suikoden toma algunas ideas, MUY libremente. Entre las principales innovaciones que agrega al género de los juegos de rol, se encuentra la diferenciación entre batallas estratégicas y batallas al estilo clásico; además el elenco esta integrado por varios personas cuya ayuda será de mucha ayuda para lograr los mejores ataques combinados y tropas más poderosas a la hora de las peleas estratégicas.

El Genso Suikoden original fue publicado en 1995. Fue uno de los primeros juegos de rol para Play Station y conserva muchas cualidades propias de un juego de antigua generación. Los gráficos están modelados en dos dimensiones y los personajes son sprites muy coloridos y animados de manera sublime. La historia cuenta sobre las desventuras de Tyr McDohl, hijo de un general del Imperio Escarlata. La Runa Verdadera de la Vida y la Muerte queda en sus manos por encargo de su mejor amigo, Ted, y desde ese momento se verá obligado a huir del Imperio ya que la Emperatriz Windy es una bruja sedienta de poder que busca apoderarse de todas las Runas Verdaderas posibles. Tyr recibirá la ayuda de un personaje muy importante para el resto de la saga, la hechicera ciega Leknaat. Con su ayuda Tyr comenzará la búsqueda de las 108 estrellas del destino y reunirá fuerzas para derrotar a Windy. En 1998 sale el segundo juego, también gráficamente utiliza las dos dimensiones pero es aún más elegante y detallado que su predecesor y presenta una función muy interesante. El jugador puede cargar en la memory card los resultados de su partida anterior de Suikoden 1 y eso creará algunos cambios en el juego. El Suikoden 2 sucede tres años después de los sucesos del primer juego y muchos de los personajes hacen aparición. Además de haber alusiones a los hechos políticos y sociales que se sucedieron en el Imperio Luna Escarlata. En esta segunda ocasión el diseño de juegos lleva a controlar a un héroe llamado Riou que deberá luchar contra el príncipe sediento de sangre; Luca Blight. En Japón se publicaron dos juegos llamados Genso Suikogaiden Volumen 1 y 2 que narran, en forma de novela visual donde el jugador debe pulsar algunas opciones, los viajes de Nash Latkje un personaje que irá visitando distintos sitios relacionados con los dos primeros juegos de la saga. En Suikoden III, para Play Station 2 en 2002, Nash Latkje también aparece y es una de las 108 estrellas del destino a reclutar. El Suikoden III permite jugar el juego desde tres perspectivas distintas, una para cada personaje principal; Hugo, Chris y Geddoe. Además de un bonus que es el punto de vista de Luc, otro personaje recurrente en la saga. El diseño de juegos de Suikoden a partir del Genso Suikoden 3 se enfoca en gráficos tridimensionales. En Game Boy Advance salió un juego llamado Suikoden Card Stories, hacia 2001 en Japón, que narra con un sistema de batallas de cartas, las peleas más importantes del segundo juego de la saga. En 2005, nuevamente para Play Station 2, sale el Suikoden IV. Este juego sucede 150 años antes que los hechos del primer Suikoden. El personaje principal es Lazlo, y su vinculación la Runa Verdadera del Castigo, y su historia involucrará cambios drásticos en la saga. Al desarrollarse en una porción del mundo repleta de islas, las batallas estratégicas ahora toman lugar en el már. En un tablero donde se mueven diversos barcos cargados con cañones especiales de Runas que tienen gran potencia de disparo.

Una continuación de este cuarto juego es Rhapsodia (Suikoden Tactics) que es un juego de rol estratégico tipo Final Fantasy Tactics, con personajes de la cuarta entrega y ampliando su argumento.

El quinto, y de momento último juego de la saga, salio para Play Station 2 en 2006. Cronológicamente el juego se halla 6 años antes de los sucesos del primer juego. Algunos personajes importantes aparecen nuevamente, y sus historias son explicadas de manera más detallada. A diferenciad el cuarto juego, que tuvo varias críticas por su duración y por la gran pérdida de tiempo que significaba recorrer el mundo en barco, el quinto juego volvía a ciertos aspectos clásicos que encantaron a los seguidores de la saga.

En la próxima nota continuaremos analizando las producciones de Konami, la saga Metal Gear por ejemplo. Y hablaremos de otras empresas productoras de video juegos. Taito, Sega, Nintendo, Squaresoft, Monolito Software. Quedan muchas y con obras dignas de análisis.

Espero que les haya gustado.

Nos vemos la próxima.

Juan Martínez.