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La realidad virtual.
Primero que nada hay que explicar que la realidad virtual se basa en la creación de entornos y objetos sintéticos gracias al trabajo de diversos dispositivos electrónicos que permiten la construcción de una interfaz en la que el usuario puede ver y utilizar dichos objetos, que de otra manera no existirían. En cierto sentido la realidad virtual permite superar las barreras de tiempo y espacio para la comunicación y el desarrollo de diversas actividades de un modo novedoso y práctico. Siempre accesible pero con sus desventajas también criticables. En cierto sentido estamos hablando acerca de interactuar con un entorno creado por computadora. Estos entornos virtuales que se asemejan a la realidad, son muy utilizados para entrenamiento y preparación de sujetos para diversas situaciones. Tal es el caso de los simuladores de vuelo, he aquí un género de video juegos y su uso como medio para aprovechar al máximo algunas de las ventajas que permite la realidad virtual: inmersión, simulación e interacción.
Actualmente el desarrollo de tecnologías de audio y video permiten asegurar que pronto se llegará a un nivel tal de calidad que las imágenes creadas por los medios electrónicos serán iguales a los humanos y la calidad de audio será llevada más allá. Hay diversas formas de introducirse al mundo virtual, ya sea desde aparatos más complejos como cabinas y anteojos especiales que crean una sensación total de inmersión en la realidad virtual, hasta entornos más simples pero no menos complejos en cuestiones de intercambio de información y experiencias, como los que ofrecen programas como Vaho Hotel y Second Life (programas en los que los usuarios crean un personaje y pueden chatear, poseer sus propias habitaciones configurables y desarrollar relaciones con otras personas). Cada uno de estos acercamientos a la realidad virtual posee la posibilidad de superar las barreras del tiempo y el espacio y enriquece la experiencia del usuario. Claro está que el exceso en el uso de la realidad virtual puede acrecentar el aislamiento de las personas o crear problemas de índole físico o psíquico, pero no es culpa de la realidad virtual sino del usuario y su propia personalidad. En la realidad virtual como en la vida habrá opciones. Desde utilizar el sistema constantemente hasta hacerlo poco, desde hacer caso a las presiones que otros usuarios pudieran intentar ejercer, hasta desoírlo totalmente. Digo esto para poder continuar analizando el entorno de la realidad virtual sin tener que caer en el cliché de “los problemas psicológicos y desórdenes de actitud que genera el uso excesivo de la computadora”, hay profesionales que hablarán del tema con mayor conocimiento de causa y mi opinión es que si un individuo necesita sumergirse en la realidad virtual y vivir allí es porque algún problema tiene ya en su propia realidad material, y eso no puede ser una creación de la computadora. Siempre habrá problemas psicológicos pero la computadora y los video juegos y el Chat no obligan a nadie a cometer actos vandálicos ni a rehuir de la sociedad. Dicho esto volvemos al tema principal que es: la realidad virtual y sus usos.
En la actualidad hay aquellos que creen que la realidad virtual esta generando cambios en el comportamiento de las personas. Una de las teorías establece que en el futuro la gente viajará a través del mundo virtual, reduciendo de esa manera la contaminación global. Esto se debe a la comodidad del hogar y al grado de realismo e inmersión que se puede conseguir gracias a los dispositivos tecnológicos de última generación. Esto no quiere decir que la gente deje de viajar por placer, pero si apunta a una reducción de los viajes. Además auguran que la realidad virtual y sus usos para la vida cotidiana se irán introduciendo todavía más en la vida cotidiana de las personas cambiando la forma de las relaciones laborales e interpersonales.
Cabe destacar la importancia de la realidad virtual en los libros y películas de ciencia ficción. Muchas obras del pasado hacían referencia a computadoras y entornos creados mediante ellas, diferentes usos que se pensaban imposibles y que hoy en día se están llevando a cabo. Es interesante ver como influyen esas imágenes del futuro en la actualidad presentada por los creadores de realidad virtual. La imagen de estar atrapados en una realidad alternativa, virtual, ha sido un tema recurrente en obras de ciencia ficción (sea el caso de la película “El piso 13” o Matriz). El novelista Ray Bradbury también escribió un cuento donde delimitaba sus creencias acerca de una realidad construida, una realidad virtual. En uno de los cuentos integrantes de “El Hombre Ilustrado”, titulado “The Veldt”. Los video juegos son también una forma de crear realidad virtual. Entornos creados por computadora donde el jugador moviliza al personaje sin compenetrarse con él. Sin embargo existen otros juegos donde el jugador configura totalmente al avatar, y de esta manera escoge su forma de verse, y las acciones que realiza. En una forma de inmersión a la realidad virtual. Los juegos online crean entornos donde el jugador se puede pasar días y noches, peleando, entablando relaciones con otros jugadores, siempre olvidado de que en realidad esta sentado en su habitación jugando a la computadora. Este grado de inmersión en la realidad virtual le permite viajar a mundos espaciales o fantásticos medievales donde desarrollar un personaje con poderes y habilidades carentes de existencia en el mundo real. Ahora hablaremos de algunos de los más populares entornos en los que el concepto de realidad virtual se hace más evidente. Ya sea en nuevas formas de comunicación que le adhieren nuevos funcionamientos al simple chateo, hasta las interfaces creadas para simular espacios de la vida cotidiana. Desde el mundo de los video juegos hasta la Internet tienen construcciones de realidad virtual que cada día atraen a más y más usuarios. Veamos que ofrecen.
Habbo, o Habbo Hotel como se llamaba en un principio, es una red creada para socializar con otros usuarios. La corporación Sulake se encarga de dirigir y controlar estos salones de Chat presentados con una vista isométrica donde los usuarios asumen el control de personajes caricaturizados que ellos mismos diseñan. En el universo Habbo los usuarios pueden comprar “Créditos” (con dinero real) que les permite comprar nuevos muebles y otros objetos para adornar sus “habitaciones” personales. Aquí vemos como el usuario utiliza las herramientas y opciones que le da la realidad virtual del mundo Habbo para diseñar su propia personalidad Habbo. Como toda herramienta de uso social en Habbo los usuarios pueden desarrollar actitudes xenófobas, reprochables y desagradables, pero no es culpa del Internet en sí, sino del usuario que decide esconder su identidad y crear una en un nuevo entorno en el que su cuerpo y su imagen no se ven afectadas para realizar acciones que quizás en el mundo real no se atreverían. La realidad virtual permite crearnos a nosotros mismos y superar miedos y vergüenzas. Algunas veces esto es muy útil para algunas personas que necesitan un empujón o una muestra de lo que es socializar, otras veces saca lo peor de nosotros. Pero las herramientas y salones de Chat de Habbo, por el ejemplo que trabajamos actualmente, no pueden ser censuradas. Los actos reprochables son realizados por los usuarios, no es el fin del programa que las personas hagan eso. Por lo tanto ¿hasta que punto la realidad virtual es responsable de las acciones de los usuarios? ¿Hay que estar en contra de la realidad virtual simplemente porque le da las herramientas a los inmaduros y xenófobos para impartir sus ideas?
Second Life es otro entorno de realidad virtual con un éxito indiscutible desde su salida al mundo, allá por 2003. Con el Second Life Viewer un usuario puede introducirse en el mundo virtual creado por el programa y, utilizando un avatar configurable por el mismo, interactuar con los otros residentes de esa realidad virtual. En el mundo de Second Life uno puede viajar a las casas de otros residentes, pasear por la ciudad y charlar, reunirse en diversos puntos, es como explorar una ciudad desde nuestra propia computadora. Los usuarios pueden crear e intercambiar distintos objetos que ayudan al avatar a viajar más velozmente por los diferentes espacios de la realidad virtual, o simplemente para una decoración más personalizada de sus departamentos. El entorno es vigilado por los diseñadores que constantemente están buscando a los usuarios que ofenden o tienen actitudes desubicadas para que la experiencia en Second Life no sea desagradable para nadie. Los usuarios se comunican mediante mensajes textuales que leuden ser públicos o privados y también pueden mandarse mails. En definitiva es una manera de conocer personas dentro de una realidad virtual creada a semejanza del planeta tierra y los usuarios buscan, salvo algunas excentricidades que los programadores permitieron al dejar que se pueda subir material creado por los usuarios, una experiencia que no pueda ser criticada simplemente como “un juego”. En mi opinión son formas extrañas de relacionarse, ya que para chatear están los programas como el MSN y el Yahoo Messenger, pero dada la popularidad del programa esta claro que los usuarios hoy en día buscan mayores estímulos en la comunicación diaria. Second Life y Vaho ofrecen ese estímulo visual tan propio de los video juegos a algo tan cotidiano como lo es comunicarse.
Una última forma de realidad virtual que trabajaremos es la creada en los Juegos Online Multijugador, principalmente hablaremos del fenómeno de los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). En este tipo de juegos de computadora centenares, sino miles, de usuarios interactúan entre sí mundos virtuales. El primer juego en popularizar el concepto de realidad virtual y la comunidad de jugadores, es adjudicado a Richard Garriot, creador de Ultima Online en 1997. Como en un RPG tradicional el jugador toma posesión de un personaje, o Avatar, y puede desarrollar distintas habilidades y acciones con el mismo. La principal diferencia con los RPG tradicionales es que el mundo en el que se desarrolla el juego, esa realidad virtual a la que asisten los otros jugadores, continua desarrollándose aún si nosotros no jugamos. Por lo tanto el mundo evoluciona, los personajes que nos encontramos pueden haber muerto o ser totalmente distintos al día siguiente si es que nosotros no seguimos sus acciones detenidamente. Como en los tradicionales RPG, la idea es hacer evolucionar al personaje y cumplir tareas de dificultad creciente a medida que aumenta nuestro poder. Obtener objetos, cumplir misiones y recorrer la extensa realidad virtual que cada juego tiene para ofrecer. Además los MMORPG permiten socializar con otros jugadores, intercambiar experiencias, trucos, técnicas y aventuras. En definitiva estamos hablando de realidades virtuales, principalmente de corte fantástico medieval, aunque existen planes para hacer MMORPGs con piratas, en el espacio, en la guerra, etc. Donde los usuarios se hacen cargo de un personaje, cumplen aventuras y pueden llegar a pasar muchísimo tiempo conectados al juego. En estos juegos el componente cultural quizás es menor, ya que la mayor parte del tiempo los jugadores se encuentran cumpliendo misiones, matando mounstros y ganando experiencia, pero en definitiva están utilizando su tiempo en recorrer y enriquecer una realidad virtual que les ofrece un medio de escape a sus vidas normales. Todo un tema para el debate.
Espero que les haya gustado. Seguiremos hablando de la realidad virtual y algunas características en próximas notas.
Saludos.
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