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El Final Fantasy era la última esperanza, de ahí el Final del título, del grupo de programadores dirigido por Hironobu Sakaguchi. Fue publicado en 1987 en Japón y luego en 1990 en Norte América.
Al ser uno de los juegos más emblemáticos del género RPG comparte junto con el Dragon Quest (Dragon Warrior en Estados Unidos) el papel de uno de los juegos de mayor influencia para popularizar el género en Occidente.
Entre las figuras que harían carrera en el diseño de juegos, y muchos en la misma saga que hoy día es una de las más prolíficas, se encuentran el compositor Nobuo Uematsu y el diseñador Yoshitaka Amano.
La historia, uno de los aspectos centrales de un RPG, cuenta sobre cuatro guerreros que llegan al pueblo de Coneria para enterarse que la princesa ha sido secuestrada por el caballero Garland. Los guerreros son inmediatamente reconocidos como aquellos de la profecía, el juego comienza con la música incidental que se haría famosa a lo largo de toda la saga y una pantalla de fondo azul que cuenta sobre la aparición de cuatro héroes salvadores que liberarían al mundo de la oscuridad. Tras liberar a la princesa Sarah se descubre una amenaza aún mayor debiendo los cuatro guerreros viajar al pasado para derrotar a los mounstros que mantienen sellados los cristales, devolver la luz a cada uno de ellos (simbolizando los elementos de la Tierra, el Agua, el Viento y el Fuego).
El juego consistía entonces en la exploración del vasto mundo, de corte medieval, y la derrota de enemigos y puzzles que permitían desentrañar las razones de la debacle de las diferentes razas que pueblan el mundo. Desde Bahamut, el rey de los dragones que luego sería una de las invocaciones mas recurrentes en la saga, pasando por Elfos y Sirenas hasta llegar a los Robots. Cada personaje involucrado da pistas al jugador para que avance en su aventura.
El juego comienza con una de las características que luego sería en mayor o menor medida respetada en toda la saga: la selección de una clase.
El Guerrero, de gran fuerza física, que luego puede ser evolucionado a Caballero y utilizar magia blanca de bajo nivel.
El Monje, que se caracteriza por la lucha cuerpo a cuerpo y se transforma en Maestro.
El Ladrón, veloz e inteligente, que luego toma el papel de Ninja siendo más fuerte y usuario de magia negra de bajo nivel.
Luego están los Magos Negros y Blanco respectivamente y su siguiente estadio: Hechiceros. Que poseen baja resistencia física pero lo compensan con poderes mágicos muy potentes.
Una última clase bastante discontinua en aparición en la saga es la del Mago Rojo, que luego se transforma a Hechicero, y puede utilizar una mezcla de magia blanca y negra y pelear con armas equipadas.
Durante el transcurso del juego los personajes visitan diferentes localidades del mundo y compran y venden objetos. Con los mismos se puede aumentar ciertos atributos que permiten mayores probabilidades de sobrevivir a medida que los enemigos se van haciendo mas poderosos. Las armas se dividen en seis tipos: Espadas, Dagas, Hachas, Martillos, Bastones y Nunchakus. Los Monjes son los únicos personajes que producen daños considerables al atacar con las manos desnudas.
En el apartado de defensa existen cuatro tipos de vestimenta: Armaduras, Cascos, Guantes y Escudos. Siendo también importante que algunos poseen características intrínsecas. Por ejemplo un Escudo de Fuego, reducirá considerablemente el daño ocasionado por magia y ataques de este elemento. Esta compenetración con los personajes, sus necesidades y las capacidades del enemigo es parte de la inmersión que exige el RPG. Conocimiento y desarrollo de tácticas para un enfrentamiento más efectivo.
El sistema de batalla es por turnos y eso pone al Final Fantasy en el grupo de los juegos RPG clásicos. El jugador escoge entre una serie de opciones: atacar, efectuar un hechizo, utilizar un objeto, beber una poción o escapar. Luego se elige el objetivo de la acción y se lleva a cabo. Así hasta el siguiente turno, si los enemigos no acaban contigo o tu con ellos antes, claro. Un detalle interesante, que fue luego subsanado con las mejoras técnicas propias de las remakes, es que si el objetivo era muerto antes de que la acción se llevará a cabo esta era en vano ya que no se registraba. Si atacamos al “Elfo B” y este se muere antes de nuestro ataque, en la versión original de NES (Nintendo Entertainment System, Family en Argentina), el avatar no hará acción ninguna. Que triste.
Para terminar hablaremos de las diferentes versiones y “remakes” del Final Fantasy. Estos juegos son “iguales pero distintos” agregan nuevas funciones o mejores coloridos de acuerdo a las capacidades de cada consola a la que fue versionado.
En la versión de 1990 para Estados Unidos (NES) fueron eliminadas las referencias religiosas debido a los regímenes de censura predominantes en Nintendo América.
Una versión para la MSX2, una computadora personal, fue lanzada en Diciembre de 1989 y contaba con algunos cambios debidos a las características técnicas. Cabe destacar que esta era la computadora donde las grandes compañias como Konami publicaban sus juegos antes del Famicom (el NES en Japón). Así que sus posibilidades eran bastante similares. Los cambios se dan en la capacidad de almacenamiento de datos, que en la MSX2 requería un disquete en blanco y en la curva de aprendizaje de algunos personajes. Como el Monje que no era tan fuerte en esta versión. Gráficamente era similar a su contraparte de Famicom.
En la versión de WonderSwan Color (Bandai) los cambios fueron mucho mayores. Esta versión estuvo disponible solo en Japón y fue publicada el 9 de diciembre de 2000 (vale destacar que esa fecha es importante porque es MI cumpleaños). La paleta de colores sufrió una modificación que la acercó a una entrega de 16 bits, apretando un botón los personajes podían recorrer la pantalla a mayor velocidad y los ataques ahora eran re dirigidos para no desperdiciarlos. También se aprovechaba la posibilidad de una “salvada de emergencia” que guardaba el juego en cualquier instante y apagaba la consola. Luego podía recuperarse esa partida pero los datos de salvada se perdían. Debido a que muchas de las adiciones simplificaban el juego algunos mounstros fueron modificados para tener mayor resistencia y fuerza. Nobuo Uematsu, el compositor de la banda sonora, agregó algunos temas nuevos a esta versión.
La versión de PlayStation es la más conocida en Occidente. El Final Fantasy I viene junto a la segunda entrega, Final Fantasy II, bajo el nombre de Final Fantasy Origins. Gráficamente se asemeja a la versión de WonderSwan. Los diálogos fueron modificados para ser mas similar a la versión japonesa de Famicom (no a la de NES censurada) y posee algunos temas nuevos y una escena de introducción animada por computadora. También existe la posibilidad de acceder a un bestiario y una galería de arte del juego como premio tras ganarlo. Fue publicada en 2004 y la primera vez que los Final Fantasy I y II llegaron a Europa.
Final Fantasy I y II: Dawn of Souls es la version de ambos juegos para la Game Boy Advance de Nintendo y viene con nuevos cambios. La resolución es un poco mejor a la de la portátil de Bandai y se agregaron nuevos calabozos donde enfrentarse a jefes finales del Final Fantasy III hasta el VI y además la posibilidad de que los nombres de los personajes sean escogidos al azar por la consola.
Por último la versión de Play Station Portátil del Final Fantasy I posee las cinemáticas de apertura de la Play Station, los nuevos calabozos de la Game Boy Advance y uno nuevo llamado Laberinto del Tiempo donde los Health Points del usuario van disminuyendo a medida que pasa el tiempo. Este laberinto permite ir desbloqueando arte gráfico del diseñador Yoshitaka Amano y ofrece una nueva experiencia a la hora de jugar a este clásico del rol en consolas.
A modo de cierre de esta primer entrega de reseñas de Clásicos de los RPG me gustaría centrar la atención en un aspecto. En 1987 cuando Square estaba a punto de fundirse e Hironobu Sakaguchi decidió que con sus últimos fondos crearían una historia para ser contada y que el público decidiera se inicio un camino que abrió las puertas a una nueva manera de hacer arte. Una historia puede venir en diversos formatos pero saber apreciar lo rico de cada una de ellas esta en permitirse suspender la exigencia de realidad y aceptar las reglas del juego. Quizás no nos guste. Pero sepamos admitir que algunas cosas son importantes y marcan historia, en este caso una nueva forma de encarar el desarrollo y aceptación de los juegos de rol en consola.
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