Aventuras Gráficas. Una forma distinta de hacer juegos de PC.

Historia, características, actualidad.

Ascenso y caída de un género.

¿Es posible hacer que los jugadores dejen de enfocarse en el aspecto gráfico y se interesen por la interactividad y buscar más alla de lo que entra por los ojos?

En esta ocasión voy a hablar acerca de otro de los distintos géneros de los juegos de PC y de consolas en general. En esta ocasión el género de aventuras que se fundamente en diversos pilares claramente establecidos y diferenciados entre sí. En vez de centrarse en la velocidad y pericia del jugador para recordar y realizar una secuencia con los mandos, los juegos de aventura tienden a basarse en la exploración del entorno, en el diálogo con personajes y en la resolución de diversos acertijos mediante el uso de objetos y habilidades propias de cada personaje. El primer juego considerado una “Aventura Gráfica” data de 1976. Este juego tenía un título muy directo: Adventure (Aventura). Fue diseñado por Will Crowther y es considerado uno de los juegos de PC más importantes del género, además de su fundador.

Estos juegos de PC se enfocan en la narrativa y en perspectivas más profundas para contar historias que requieren de la interacción del jugador. Las historias se nutren de otros medios y utilizan chistes y guiños a obras de la literatura, las películas de ciencia ficción, el humor político y más. Existen aventuras que rozan lo absurdo y otras afianzadas mucho más en el terreno de lo real. Intentando que el jugador se piense exactamente como el personaje en determinado momento.

Principalmente este tipo de juegos de PC son para un solo jugador. Se enfocan en la interacción con el entorno y con os objetos que pueden ser utilizados para resolver los distintos puzzles.

Fue el género más popular de los juegos de PC en la década del 80 y del 90. Teniendo en su lista a los juegos más vendidos de la época. Se caracteriza por ser un género adaptable para contar diferentes tipos de historias. El género de “Aventura” tiene también algunos cruces con gameplay propio de juegos de acción (tal es el caso del famoso Legend of Zelda o el Lufia) pero este tipo de juegos es llamado “Action Adventure” dejando el nombre “Aventura” o “Aventura gráfica” a aquellos centrados más en la narrativa y en los puzzles que en la acción.

Los primeros juegos de PC que presentaban algunas de las características que luego serían explotadas en las aventuras gráficas pueden hallarse en las aventuras de texto. Este género olvidado, llamado ficción interactiva, consistía en historias contadas en una pantalla muy similar a la de un editor de texto (Word Perfect por ejemplo) y el usuario podía interactuar en muy escasas ocasiones mediante el tipeo de alguna palabra o la elección de alguna frase en particular. Ya en estas primeras aventuras se podía apreciar el énfasis puesto en las historias y en las vivencias y desafíos impuestos a los personajes antes que en llevar a cabo acciones concretas.

Hacia mediados del 70 aparece el juego citado anteriormente. “Adventure” de Crowther contaba con la interacción textual en un entorno de cavernas que sentaría las bases de los juegos de PC de aventura por muchos años. La búsqueda y uso de objetos, la exploración de las cuevas y la historia fantástica.

En los 80 se introduce el desarrollo gráfico de los escenarios y la historia del gameplay cambia definitivamente. Ahora el usuario realmente podía interactuar con la pantalla y con aquello que percibía y no simplemente con las palabras que narraban lo acontecido. El grado de desafío había aumentado. De los sistemas de texto utilizados en las aventuras formales de antaño se daba paso a un nuevo sistema que dominaría el género de las aventuras gráficas por años “Point and Click” (Apunta y Presiona). El jugador recorría, en muchos juegos aunque también podía haber variantes, la pantalla con el mouse y buscaba objetos con los cuales interactuar según las distintas habilidades que le permitía cada título. Una de las pioneras en los juegos de aventura gráfica fue la compañía On-Line Systems (luego llamada Sierra On-Line). Su primer juego data de 1980 y se llamaba Mistery House. Fue el primer juego de aventuras en contar con imágenes que acompañaban el texto. Si bien eran gráficos muy rudimentarios se sentaba precedente acerca de un nuevo modo de enfocar el género de las aventuras. La historia era acerca de un personaje encerrado en una antigua mansión junto a otros tantos personajes y un asesinato. Algún personaje era el culpable y el jugador debía descubrir cual y encontrar un tesoro escondido en la casona. Fue el primero de los juegos de PC de la compañía Sierra On-Line. Las distintas variaciones del género de la aventura gráfica incluyen juegos en los que el personaje puede ser movilizado con el mouse, otros donde se conserva el estilo de las aventuras de texto mediante el tipeo de ciertos comandos (que ahora permiten ver al personaje desarrollando las acciones) o juegos en los que se escogen las acciones de algún tipo de menú, tal es el caso de la aventura gráfica de Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Policenauts) Snatcher.

Hasta aquí podemos apreciar como un género que se basa en la narrativa y en la profundización de los personajes fue cambiando de un género vació y limitado por la tecnología a uno que buscaba nuevos modos de incrementar sus herramientas para captar aún más público.

Hacia 1984 Sierra On-Line publica otro gran éxito que sería la base de una larga serie de juegos de aventura. El primer King’s Quest narraba las aventuras del caballero Graham en busca de los objetos mágicos del reino de Daventry. Luego vendrían otras siete entregas de esta extensa saga con historias que poseían guiños a otros juegos, a anteriores versiones y a realidades propias de la época en que el juego fue programado. Una gran muestra de humor y habilidad para la programación además de un entorno amigable y unos escenarios que iban perfilando el rumbo que ciertos juegos buscaban crear para un género en auge. Esta primera entrega de la saga innovaba y permitía al jugador movilizar al personaje e interactuar con distintos objetos del entorno en una manera más real en comparación con los otros juegos de la época. Un gran adelanto a nivel técnico.

Hacia 1985 los juegos empiezan a dejar de lado el tipeo para enfocarse en la explotación del Point and Click. El juego Deja Vu publicado por ICOM Simulations deja totalmente de lado los viejos sistemas de tipeo de las antiguas aventuras textuales y ofrece un entorno influenciado por las novelas policiales de los 50 y de detectives al mejor estilo Dick Tracy. LucasArts la compañía creadora de grandes hitos a nivel videojuegos y fílmicos también se embarcó en los juegos de PC de aventuras. Maniac Mansión y Monkey Island serían dos de sus más conocidas sagas. En 1987 el Maniac Mansión original sale a la venta. El juego introducía conceptos muy nuevos en el mundo de los juegos de PC y es reconocido tanto por programadores como por usuarios como una autentica joya. Diversos finales, el uso de distintos personajes y escenas narradas donde la historia daba giros de manera inesperada fueron solo algunos de los avances implementados por este juego de aventuras. La historia cuenta sobre una novia secuestrada en una mansión por un científico loco y las desventuras de su novio y amigos por rescatarla. Además en este juego comienza a notarse el humor tan irreverente que sería propio de todas las aventuras de LucasArts. Chistes internos, gags y bromas hacía, en este caso, el género de las películas de terror con Frankestein como hilo conductor.

La otra saga de LucasArts, mucho más conocida, es la del aspirante a pirata Guybrush Treepwood. El primer juego, The Secret of Monkey Island (El Secreto de Monkey Island) fue publicado en 1990. Creado por Ron Gilbert el juego sería una muestra de avances en materia de programación para juegos de PC y humor sano. Desde las peleas con insultos entre piratas, hasta un motín de piratas aburridos. Cada nueva entrega de la saga sería aún más hilarante. En el primer juego Guybrush llega a la Isla de Melee para convertirse en el más fiero y despiadado pirata. Allí deberá enfrentarse a los piratas más despiadados que él, a su propia cobardía, a su amor por la alcaldesa Elaine Marley y al pirata Zombie Le Chuck. En la primera entrega Guybrush aprenderá a dominar las artes del robo, la espada y la caza de tesoros, indispensables para cualquier lobo de mar que se precie. Sin embargo el tono del juego es muy liviano. Basta nombrar una escena en la que Guybrush se introduce a escondidas en una mansión y para hacerlo duerme a unos perros con comida especial. Un cartel con letras luminosas aparece y advierte al jugador. “Ningún animal ha sido lastimado durante el desarrollo de este videojuego”. Este tipo de humor plaga todas las entregas de juegos de PC de la saga Monkey Island.

El segundo juego, Monkey Island 2: LeChuck´s Revenge (La venganza de LeChuck) cuenta la búsqueda del tesoro Big Whoop por parte de Guybrush y sus constantes intentos de conquistar a Elaine nuevamente. La paleta de colores del primer juego fue mejorada en esta segunda entrega. La jugabilidad y el humor se mantienen intactos.

El tercer juego, The Curse of Monkey Island (La maldición de Monkey Island) representa un verdadero cambio a nivel gráfico y de jugabilidad. Gráficamente utilizaba dibujos animados para contar la historia de Guybrush, su torpeza al convertir a Elaine en una estatua de oro, y sus peripecias para destruir la maldición. El juego contaba con audio y video de alta calidad y los chistes hablados le otorgaban a la aventura muchísima más adicción al asemejarse aún más con una película. Un verdadero avance en términos de interactividad. Fiel al estilo humorístico de la saga The Curse of Monkey Island es colorido y absurdo en muchas de sus situaciones. Personajes claves como LeChuck, la vieja bruja Voodo y LeChuck vuelven a aparecer junto con las peleas de insultos piratas y el vendedor de botes, seguros y cualquier cosa que pueda venderse, Murray.

Escape from Monkey Island (Escape de Monkey Island) es la cuarta y hasta el momento última entrega de la saga. Utiliza el mismo motor gráfico que otra de las aventuras de LucasArts (Grim Fandango) y cambia el estilo caricaturesco de la tercera entrega por una ambiente tridimensional. Fue el más criticado de los juegos de la saga debido al gran número de cambios introducidos en el gameplay. Si bien el juego aún mantiene el humor y los acertijos que demandan tiempo y esfuerzo, el público no respondió como era esperado a este juego y actualmente no existen planes de una continuación para la saga.

Los juegos de PC hoy en día se han ido desarrollando en diversos aspectos que quizás aún no han sido vueltos a aprovechar para diseñar una nueva aventura gráfica que despierte el mismo interés que las grandes joyas del pasado. Hoy en día los juegos de PC basan su fama en gráficos ultrarrealistas, entornos de física muy detallados que permiten experiencias reales de movimiento, acción desenfrenada y explotación al máximo de los gráficos. Las aventuras siempre estuvieron quizás un paso más atrás que este tipo de demandas al exigir un tipo de juego más pausado, puzzles que detenían la acción durante horas, buscando el modo de destrabar una puerta o de utilizar correctamente un objeto del inventario a fin de poder continuar con la aventura.

Sin embargo las cualidades propias del género han trascendido y las podemos ver aplicadas en otros géneros que quizás hoy gozan de mayor popularidad.

Los juegos de horror de la saga Resident Evil, hasta su cuarta entrega por lo menos, se basaban claramente en una mezcla de acción y disparos con horror y toques de aventura. La búsqueda alrededor de los diversos escenarios de llaves y objetos para destrabar el camino es una muestra del legado de los juegos de aventura. Los juegos de rol le deben mucho a las aventuras gráficas. Silent Hill es otra saga de juegos de acción y terror que involucra la resolución de puzzles y la búsqueda de objetos.

Actualmente la consola portátil de Nintendo, la Nintendo DS ha traído una suerte de revival al género de las aventuras gracias a sus peculiares características de pantalla dual. Juegos que se enfocan más en la resolución de problemas no mediante el uso de la fuerza sino mediante el razonamiento y el correcto uso de los materiales disponibles son los puntos fuertes del género.

En Estados Unidos el boom de las aventuras gráficas se dio en las décadas del 80 y 90 pero allí comenzaron a perder mercado al entrar en escena los juegos de acción. Fue popularización de los First Person Shooter, como el DOOM y posteriormente el Quake, la que le robaría a las aventuras el lugar privilegiado. Los nuevos jugadores buscaban adrenalina, acción, disparos, velocidad. Cosas que las aventuras gráficas no otorgaban de manera directa. El jugador de un First Person Shooter es diferente al de una Aventura Gráfica. O mejor dicho la forma que adopta un jugador al enfrentarse a cada género es distinta. Lo digo ya que un jugador de juegos de Rol puede jugar simuladores de vuelo y de deportes sin ningún problema. Los gustos son una cosa, y no quita que algunas personas sientan que un jugador no puede tocar otros géneros por miedo u odio. Los videojuegos son un hobby y es interesante desarrollar cada uno sus gustos propios sin desmerecer los ajenos.

Algunas características propias de los juegos de PC de aventura que podemos encontrar muy repetidas veces y que hacen al género en sí:

- Los desafíos. Los juegos de aventura tienden a organizarse en base a la resolución por pasos de diversos desafíos que permiten continuar la historia. Nuestro personaje necesita llegar a una isla lejana, por ejemplo, pero carece de bote y tripulación. Deberá entonces deambular por el pueblo, ciudad, bosque o escenario donde se encuentre y encontrar a las personas y objetos que le falten. Para convencer a los personajes es muy probable que haya que darles algún objeto o demostrar nuestra valía. Por lo tanto el juego nos irá guiando a resolver los acertijos y desafíos uno tras otro para poder proseguir. Si un pirata solo nos acompaña si demostramos ser fuertes y hay un concurso de peleas cerca, es una buena idea participar para demostrar nuestra valía, se entiende, ¿verdad?

- Un grave problema, muy recurrente en las primeras aventuras gráficas, era el de los callejones sin salida. Situaciones en las que el jugador había obviado tomar alguna medida, o la había tomado de manera incorrecta, y el juego no estaba programado para continuar debido a ese error. Si el personaje era encerrado en un calabozo y no poseía la llave para escapar el juego no terminaba, ya que el personaje no había perecido y la aventura no terminaba, pero tampoco se advertía del error y el jugador podía continuar días y días intentando una solución. Sierra era una de las compañías más propensas a este tipo de situaciones. Pero no favorecían al género.

- Los árboles de dialogo. Así se denominan a la serie de opciones que al jugador se le ofrecían al interactuar con personajes no utilizables. El avatar del jugador decía alguna de las opciones escogidas y luego se podía llegar a repetir incesantemente dicha conversación debido a que el personaje estaba programado para repetir una respuesta determinada a una de las opciones del árbol de dialogo.

Algunos juegos emblemáticos del género:

La saga Ace Attorney de CAPCOM. Si bien no es un juego de PC la saga Ace Attorney es una de las flamas que mantienen con vida el género de las aventuras gráficas. Los juegos cuentan con gráficos al estilo japonés y cuentan los casos que debe resolver el abogado Phoenix Wright. Cuenta con cuatro entregas, 3 para GBA que luego fueron porteadas a Nintendo DS, y una específicamente diseñada para esta consola. Sus títulos son: Phoenix Wright: Ace Attorney, Phoenix Writh: Ace Attorney – Justice for All, Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations y Apollo Justice: Ace Attorney. El gameplay de las cuatro entregas se mantiene. El enfoque del juego consiste en escuchar los alegatos, investigar diversos escenarios y descubrir a los culpables mediante la exploración gráfica y textual de cada personaje y situación.

La saga Broken Sword de Revolution Software y Charles Cecil. Narra las aventuras de George Stobbart y Nico Collard. La característica más importante de los juegos de esta saga, que también consta de cuatro títulos a la fecha, esta dada por la seriedad de los temas tratados en contraste con el sentido del humor que se aplica en estos juegos de PC. La primera aventura narraba una historia de conspiraciones políticas que involucraba a los conocidos Caballeros Templarios y los usaba como base histórica para una historia narrada de manera magistral. La primera entrega de la saga se llama Broken Sword: La sombra de los Templarios. Fue escogido como uno de los mejores juegos de PC del género aventura gráfica. También tuvo una adaptación a la consola portátil de Nintendo Game Boy Advance. El segundo juego, Broken Sword: El espejo humeante, trataba sobre una batalla entre dioses de una tribu Maya en la modernidad y con George y Nico intentando darle ventaja a cual fuera que sea el dios bueno, si es que acaso existe uno. El juego contaba con la reaparición de algunos personajes del primer juego y continuaba mezclando de manera excelente datos históricos con humor y una historia seria pero llevadera. Ambos juegos se desarrollaron con un motor gráfico en dos dimensiones con fondos dibujados y personajes animados con un estilo similar al de la animación norteamericana y europea. El tercer juego, publicado en 2003, fue un cambio para la saga. Fue realizado enteramente en tres dimensiones. La historia comenzaba con Nico y George separados pero investigando el mismo misterio, por lo cual terminarían trabajando juntos para derrotar a una temible organización que busca dominar el mundo.

El cuarto juego, Broken Sword: El ángel de la muerte, fue publicado en 2006. Regresa al estilo Point and Click de las primeras dos aventuras, que fue abandonado por uno más activo y de movimiento de personajes en la tercer entrega, y nos muestra una nueva aventura de George.

La saga Conquests de Sierra On-Line consta de dos juegos. El primero, de 1989, llamado Conquests of Camelot: The Search for the Grial (La búsqueda del Grial) narra la búsqueda de Arturo de sus tres caballeros que han desaparecido buscando el Santo Grial. Es uno de los juegos de PC típicos de las primeras etapas de Sierra creando aventuras. Una de las características de esta saga, que sería continuada en el juego Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood (La leyenda de Robin Hood) es la gran cantidad de material histórico y mitológico que se introduce mediante el diálogo y la narrativa a lo largo del juego. En ambos casos los dos juegos poseen diversos finales, vastas acciones a realizar y un sistema de puntajes de acuerdo a cada acción.

Dos juegos de PC que pertenecen al género de aventura y basaban sus historias en personajes ficcionales de la literatura son los de la saga Laura Bow de Sierra On-Line. Esta empresa, de la que venimos hablando desde el comienzo del artículo, se esmeraba en dar nuevos giros y aplicaciones a sus aventuras, demostrando el gusto que tenían sus desarrolladores por hacernos vivir experiencias nuevas en cada entrega.

El primer juego de la saga, The Colonel´s Bequest (El legado del coronel) narra las aventuras de Laura Bow; la estudiante viaja con una amiga a una vieja mansión donde las tensiones entre familiares terminarán en asesinato. El desarrollo del argumento recuerda mucho a las novelas de la escritora de misterio Agatha Christie con varios sospechosos, historias personales entrelazadas y el personaje principal en medio del escenario tratando de descubrir la verdad escondida. La continuación de las aventuras de Laura Bow vendría en el año 1992, con el nombre de The Dagger of Amon Ra (La daga de Amon Ra). El segundo juego narra como Laura, ya recibida y comenzando a ejercer como periodista, se ve envuelta en un asesinato durante una fiesta de especialistas en la cultura egipcia. Nuevamente el jugador deberá interactuar con los personajes y descubrir al asesino además de sus motivaciones y demás acciones para obtener la mejor puntuación y llegar a descubrir todos los secretos escondidos en el juego.

Entre los juegos de PC del género aventura gráfica más recordados Discworld tiene su fama construida. Publicado en 1995 este juego publicado Psygnosis narra las aventuras del mago Rincewind en el fabuloso mundo de Discworld. Aprovechaba al máximo las posibilidades de las nuevas tecnologías del momento (CD ROM) y fue lanzado para Saturn y Play Station además de ser uno de los juegos de PC de aventura más recordados.

El primer juego se títula “The problem with Dragons” y tiene una secuela directa publicada en 1996 llamada “Mortality Bytes”. El mago Rincewind toma su voz prestada del actor Eric Idle, perteneciente al famoso grupo de humor inglés Monty Python.

El tercer juego de la saga hace uso del humor para parodiar al géner Noir de películas y literatura. Los personajes son totalmente originales y lo único que conservan es la idea de ese mundo fantástica creado por Terry Pratchett que es Discworld.

Otra saga muy importante de juegos de PC de aventura gráfica, que demuestra cuan importante era el género antaño debido a la gran cantidad de secuelas de calidad que propiciaba cada título con éxito, es la saga de Gabriel Knight. Nuevamente creada por la empresa Sierra On-Line, las aventuras del “Cazador de Sombras” mezclan la investigación policial, el terror y el humor para brindar al jugador una nueva experiencia argumental. Cada vez más enrevesadas historias comienzan a contarse gracias a la exploración detallada de los fondos y a la interacción con determinados objetos y personajes del entorno. Gabriel Knight es un joven, dueño de una tienda de libros antiguos, que se descubre miembro de un grupo de Cazadores de Sombras y se ve envuelto en una serie de asesinatos y crímenes extraños que solo podrá resolver utilizando todo su ingenio. El primer juego data de 1993. Su título es Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Pecados de los padres). Gabriel esta escribiendo una nueva novela de horror basándose en algunos asesinatos extraños que se están sucediendo en la ciudad de Nueva Orleáns. A medida que los “Crímenes Voodo” se van haciendo más sangrientos y misteriosos Gabriel se ve inmerso en la lucha contra una secta demoníaca. Como demostración de la captación de grandes estrellas por parte de los juegos de PC puede citarse a la voz del detective Mosely, amigo de Gabriel, personificado por Mark Hamill (Luke Skywalker en Star Wars). En 1995 sale el segundo juego de la saga, también desarrollado por Sierra On-Line se situaba un año después de los eventos del primer juego. Este segundo en la saga de juegos de PC de Gabriel Knight se titulo “The Beast Within” (algo así como “La bestia interior”). Narraba la lucha de Gabriel contra un hombre lobo y una nueva conspiración repleta de magia negra. Como siempre Gabriel estaba buscando inspiración para una nueva novela de horror, por lo cual le vino como anillo al dedo realizar esta investigación. El tercer y último juego fue publicado en 1999. y titulado; Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (Sangre de los Santos, Sangre de los Malditos) y cuenta la lucha de Gabriel y Grace, su fiel asistente en los dos anteriores juegos, contra una horda de vampiros, los caballeros Templarios y otra conspiración a nivel mundial.

La saga Gobliiins de juegos de PC consta de cuatro entregas a la fecha. Los cuatro fueron desarrollados por el grupo Coktel Vision y publicados por la mítica máquina de las aventuras gráficas: Sierra On-Line. El primer juego, de 1991, se llamaba simplemente Gobliiins, nos ponía en control de tres únicos goblins con habilidades únicas. En esta serie de juegos los puzzles son el principal atractivo, siendo muy interesantes y requiriendo el correcto uso de los tres personajes para seguir adelante en la aventura.

El segundo juego salió en 1992 y ahora podíamos utilizar a dos diferentes goblins. En el tercer juego, llamado Goblins Quest 3, el personaje principal sufre transformaciones repentinas que hacen cambiar las habilidades disponibles. El mérito de la saga Gobliiins reside en su peculiar uso de las distintas habilidades de cada personaje para resolver los puzzles. El último juego, titulado “Las bizarras aventuras de Woodruff y Schnibble”, pertenecía al mismo universo pero no tuvo mucho éxito. Su único aporte a la saga fue el de ser un juego total y completamente hablado y sin subtítulos de ninguna clase.

La saga de juegos de PC de Indiana Jones en el género aventura tiene algunos exponentes sobresalientes. El juego de 1992 (Indiana Jones y el destino de Atlántida) utilizaba el mismo motor gráfico que otras grandes aventuras de la empresa (Monkey Island, Maniac Mansión) y narraba una original aventura del arqueólogo más famoso de los años noventa. Otro juego, este de 1991, narraba la aventura de la tercera película de Indiana. Indiana Jones y la última cruzada: la aventura gráfica. El juego permitía realizar distintas acciones y llegar al final del juego de todos modos. Elaborando un sistema de puntuación en base a las decisiones tomadas, pero ampliando las capacidades de interacción debido a la originalidad en los juegos de PC que LucasArts comenzaba a explorar. En el segundo juego, El destino de Atlántida, también existió la posibilidad de transitar distintos caminos y llegar al final de la aventura.

Otra saga de juegos de PC de gran importancia en el mundo de las Aventuras Gráficas es la de King’s Quest. La primera incursión realmente exitosa de Sierra Entertainment en el mundo de los juegos de PC. El primer juego, de 1983 se titulo: La búsqueda de la Corona. El noble Sir Graham sale en busca de los tres objetos mágicos del reino de Daventry para poder ser coronado rey en el futuro. El segundo juego, lanzado en 1985 y titulado “Romancing the Throne” (Algo así como “Enamorando al trono”), contaba como Graham es encantado por una imagen que le muestra el Espejo Mágico. A partir de ese momento saldrá a buscar a la joven doncella Valanice, que se encuentra encerrada en una torre de marfil por la malvada bruja Hagatha. El tercer juego de la saga de juegos de PC se aleja de Sir Graham. Para contarnos la historia de un muchacho llamado Gwydion que fue atrapado por un mago tenebroso de nombre Manannan. Cuando logra escapar, Gwydion intenta regresar a Daventry y allí descubrirá la verdad acerca de su identidad y de porqué estuvo apresado tanto tiempo. El juego fue publicado en 1986 bajo el nombre de King’s Quest 3: To heir is human (algo así como “El heredero es humano”). En 1988 la cuarta entrega de la saga innova el mundo de las aventuras gráficas al presentar a un personaje principal de sexo femenino. King’s Quest IV: The perils of Rosella (Los periplos de Rosella) ofrece un renovado sistema de juego. La acción trascurre en 24 horas exactas con algunos puzzles siendo solo resueltos en determinados momentos del día. La historia cuenta que el rey Graham ha sufrido un ataque al corazón y esta cerca de sus últimos momentos. La princesa Rosella es contactada por un hada, Genesta, mediante el Espejo Mágico de Daventry, y descubre que una fruta mágica en la tierra de Tamir podría prolongar la vida de su padre. Sin dudarlo la princesa se embarcará en una aventura espectacular que demostraba grandes adelantos en la estructura de las aventuras gráficas y juegos de PC en general. El quinto juego de la saga, King’s Quest V: La ausencia hace al corazón ir más allá, narra una historia más dramática. Graham está dando un paseo cuando un misterioso personaje encapuchado realiza una serie de encantamientos y hace desaparecer el castillo de Daventry. Graham debe buscar la ayuda de un antiguo hechicero, Cedric, para recuperar a su familia y vengarse del mago negro Mordack que ataco su castillo. El quinto de los juegos de PC de la saga fue publicado en 1990. El sexto, King’s Quest VI: Heredero hoy, desaparecido mañana; data de 1992 y continúa la narración poco después de los eventos del quinto juego. El príncipe Alexander decide viajar a la Tierra de las Islas Verdes para ver nuevamente a la princesa Cassima. En el camino descubrirá que Cassima es prisionera del Visir Abdsul Alhazred. La misión del jugador será ayudar al príncipe Alexander a evitar que el Visir se case con Cassima y lleve a cabo una guerra entre las naciones cercanas. Todo un reto. La séptima entrega, King’s Quest VII: La novia sin príncipe; utiliza como personajes principales a la reina Valanice y a la princesa Rosella. Ambas se ven transportadas a la tierra de Eldritch y deberán enfrentarse a las maquinaciones de la bruja Malicia que busca destruir los reinos de la zona. Rosella acaba transformada en ogro y el rey de los Ogros decide casarse con ella. La reina de Daventry es el personaje principal de uno de los juegos de la saga por primera vez en 1994. El último juego de la saga fue publicado en 1998 y fue el único donde el personaje principal no era familiar ni el mismo rey Graham. King’s Quest VIII: Máscara de la Eternidad es el título del hasta ahora último juego oficial de la saga de juegos de PC. Un humilde curtidor llamado Connor se ve envuelto en una aventura para salvar al reino de Daventry. Los Archon, guardianes de una reliquia llamada Máscara de la Eternidad, se han revelado. La gente del reino ha sido transformada en piedra y las tierras se pudren. Connor encuentra uno de los pedazos de la Máscara y decide salir en busca de los restantes para derrotar a Lucreto, el líder de los Archons, y recuperar la prosperidad en el reino de Daventry.

La leyenda de Kyrandia. Esta trilogía de juegos de PC desarrollada y publicada por Westwood Studios se sitúa en el mundo fantástico de Kyrandia. En el primer juego, titulado simplemente The Legend of Kyrandia: Book One, un malvado bufón y hechicero llamado Malcom asesina a los reyes. Su hijo, Brandon, es criado por un fiel servidor en los bosques. Cuando el maligno hechicero vuelve a atacar, esta vez al hombre que cría a Brandon, el príncipe comienza una aventura para descubrir su identidad, derrotar al hechicero y recuperar la Kyragema que posee toda la energía del planeta. El primer juego data del año 1992. El segundo juego, The legend of Kyrandia Book Two: The Hand of Fate (La mano del destino); Salió a la venta en 1993 y narra la lucha de la hechicera Zanthia para prevenir que el desastre azóte a Kyrandia, Sin embargo The Hand, el fragmento de un antiguo hechicero, buscará distraer a la comunidad mágica para poder llevar a cabo sus planes de destrucción. El tercer juego, Book Three: Malcolm´s Revenge (La venganza de Malcolm) tiene la característica de estar protagonizado por el personaje que cumpliera el papel de antagonista en el primer juego: el bufón y hechicero Malcolm. La característica principal de esta saga de juegos de PC es su simple interface que la hizo ganar muchos adeptos frente a una comunidad de jugadores que no terminaban de acostumbrarse a las dificultades de mandos muy complejos en otras aventuras gráficas de la época.

Otra larga serie de aventuras gráficas publicada por Sierra On-Line. En este caso una serie orientada al público adulto, con mucho humor y chistes verdes, y con un personaje carismático y algo pervertido. Leisure Suit Larry cuenta con seis juegos escritos por el creador del personaje Al Lowe y otros dos en los cuales no tuvo envolvimiento alguno.

En 1987 Larry Laffer aparece en el mundo de los juegos de PC con su primer título: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Larry Laffer es un virgen de cuarenta años que decide visitar la ciudad más pecaminosa del país para encontrar a la mujer de sus sueños. En la ciudad, una sátira de Las Vegas, conocerá a diversas mujeres y visitará distintos puntos de interés en los cuales el jugador podrá determinar que acciones son más propicias en base al objetivo a conseguir. El personaje fue bien recibido y al año siguiente salía un segundo juego que lo ponía en el papel principal. Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places). Larry es abandonado por la mujer de sus sueños (la que escogiera en el final del primer juego) y decide comenzar nuevamente su búsqueda. Viaja en un hermoso crucero y una agencia internacional de espionaje lo busca debido a que posee una microficha secreta, claro que él no esta al tanto. Finalmente Larry terminará enfrentándose a un maligno científico de la KGB y desmoronando sus planes de dominación y enamorando a una hermosa chica, quien sabe.

El tercer juego, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals, fue publicado en 1989 y fue un nuevo paso en la saga de juegos de PC del extraño hombrecito cabezón de Sierra. Nuevamente Larry pierde al “amor de su vida” del juego anterior y esta vez viajará a un instituto en donde modelar su cuerpo. Allí conocerá a Patti, la pianista de sus sueños, y en la segunda porción del juego se pelearán y utilizaremos a Patti para buscar al desaparecido Larry. El juego iba a ser el último de la saga, según las intenciones del escritor Al Iowe, pero Sierra no estaba dispuesta a dejar morir a una persona tan carismático. El cuarto juego fue finalmente pospuesto pero en 1991 salio el Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work. En esta entrega de la serie de juegos de PC el jugador puede alternar en distintas misiones el uso de Larry y de Patti. Larry ha perdido la memoria, como si fuera un chiste debido a la ausencia de un cuarto título en la saga, y no recuerda a Patti. Ambos estan viviendo vidas separadas hasta que sus trabajos los unan hacia el final del juego y Larry intente recuperar sus recuerdos. Leisure Suit Larry 6: Shape up or Slip Out! Fue publicado en 1993. Comienza con Larry nuevamente solo, sin ninguna explicación del paradero de Patti. Narra su viaje a un hotel de lujo en La Costa Lotta y sus intentos de conquistar a Shamara Payne, o acostarse con alguna de las ocho chicas que ofrece el juego. Finalmente en 1996 sale el último juego de la saga en el que Al Lowe tuvo participación. Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! Fiel a los principios de la saga, el séptimo juego retoma justo en después del final del sexto juego. Adivinaron. Shamara abandona a Larry y este se embarca en un crucero donde buscará ganar el premio en un concurso organizado por la capitana Thygh. El juego retoma los conceptos y formas de los primeros juegos y desborda del humor irreverente de la saga. Un clásico.

The Longest Journey (El viaje más largo). Un juego desarrollado por el estudio noruego Funcom para PC. El juego apareció en 1999 en el mercado Europeo. La historia se narra en dos mundos paralelos, Arcadia (mundo mágico) y Stark (mundo científico y tecnológico). La joven April Ryan descubre que tiene el poder de transitar entre ambos mundos y le es encomendada la tarea de reestablecer el balance. La ausencia de un guardián esta creando diversos desastres en Stara al filtrarse entidades mágicas de Arcadia. El Dragón Blanco le informa a April que su misión será reestablecer el orden en ambos planos para evitar que el Caos se apoderé de los mundos. Uno de los juegos de PC más oscuros y aclamado por los críticos aunque de escasa llegada en términos generales al público no aficionado. Tuvo una continuación titulada Dreamfall. Este segundo juego retoma los eventos diez años después. April desaparece al final del primer juego y una terrible calamidad destroza las redes tecnológicas de Stark. Con el paso del tiempo se desarrolla una nueva tecnología que permite comunicarse con las diferentes colonias en el espacio de Stark, una red llamada The Wire. En este nuevo mundo vive Zöe Castillo. Esta muchacha emprenderá una búsqueda de amigos desaparecidos y tratará de descubrir que hay detrás del mal funcionamiento en The Wire y las consecuencias que esto trae para los habitantes de Stark.

Maniac Mansión y Day of The Tentacle son dos aventuras gráficas de gran renombre desarrolladas por LucasArts. El primer juego narra la búsqueda de Dave Millar de su novia, sandy Pantz, que ha sido secuestrada por el doctor Fred Edison. La innovación que significó en su momento la posibilidad de múltiples finales fue solo uno de los grandes aciertos de esta cómica aventura gráfica que parodiaba a las películas de terror de bajo presupuesto. Su continuación, publicada en 1993, continuaba cinco años tras la finalización del primer juego. El Tentáculo Púrpura se ve expuesto a desechos tóxicos en el laboratorio del doctor Edison y le urge dominar el mundo. Junto al Tentáculo Verde y al liberado doctor Edison planearán dominar el mundo. Sin embargo Verde sospecha de las intenciones del doctor Edison por lo que contacta a sus amigos, Bernard, Laverne y Hoagie para que los rescaten. El juego mezcla viajes en el tiempo, delirios de grandeza, críticas a los estereotipos del nerd, el rockero, el científico loco y otros grupos de la sociedad americana, y una historia repleta de humor.

Los juegos de PC del género aventura gráfica tuvieron un clarísimo exponente de sus objetivos en el aclamado Myst de Cyan Worls. Este juego de 1993 diseñado por los hermanos Robyn y Rand Miller narraba una historia profunda y permitía al jugador explorar un fantástico mundo repleto de misterios pero adictivo y emocionante. El juego nos pone en el papel de “El Extraño”. Un sujeto que encuentra un libro llamado “Myst” que narra detalladamente el emplazamiento de una isla. Al abrir el libro el Extraño se ve transportado a esa tierra que el libro le estaba describiendo. En esta extraña isla el Extraño encuentra otros dos libros. Uno rojo y uno azul, donde están atrapados los espíritus de Sirrus y Achenar, los hijos de Atrus. Este último vivía en la isla con su esposa Catherine. Atrus dominaba un arte que permitía vincular ciertos libros con “mundos”. Los dos libros le hablan enigmáticamente al extraño y le piden que encuentre sus páginas faltantes pero que desconfien del otro libro, ya que uno de los hermanos parece haber sido responsable de la muerte de Atrus. A medida que el jugador va resolviendo los puzzles la historia se va volviendo más oscura y finalmente aparece un nuevo libro, de color verde, al que el jugador también puede escoger visitar. Allí se revelan aún más sorpresas y puzzles para resolver el juego. Como muchos juegos de PC de aventura gráfica, Myst posee diversos finales de acuerdo a las decisiones que tome el jugador. Algunos usuarios consideraban el ambiente silencioso y desolado de Myst como una gran muestra del terror que podía crearse mediante juegos de computadora. El juego tiene puzzles de gran complejidad y decenas de pantallas por explorar y detalles de la trama por descubrir. En 1997 Cyan crea Riven. La continuación de Myst comienza con el Extraño ayudando a Atrus a encontrar a su esposa Catherine que ha sido apresada en el libro de Riven por su padre Gehn. Su esposa fue engañada para regresar a Riven, el libro donde antaño habían apresado a Gehn, por sus dos malvados hijos, los que habitaban los libros rojo y azul en el primer juego. La aventura lleva al extraño a visitar Riven para salvar a Catherine y derrotar definitivamente al desquiciado Gehn. El tercero de los juegos para PC de la saga Myst fue: Myst III: Exile. En este juego, ubicado 10 años antes de los eventos de Riven. El Extraño llega a visitar a Atrus y Catherine. Uno de los libros mágicos de Atrus es robado por un personaje misterioso llamado Saavedro y el Extraño debe sumergirse en el libro de J´nanin para recuperar el artefacto robado. Saavedro entonces reclama venganza. Los hijos de Atrus, Sirrus y Achenar, destruyeron el hogar de Saavedro y lo encerraron en J´nanin. El juego narra un poco el pasado y las acciones que los dos hermanos había realizado, el castigo al que su padre los somete y los sucesos del primer Myst se ven más claramente. El cuarto juego de la saga de juegos para PC es Myst IV: Revelation. En este juego Catherine y Atrus le piden al Extraño que juzgue si sus hijos realmente están arrepentidos de sus actos. Sin embargo la desaparición de la hija de Catherine y Atrus, Yeesha, entorpece el pedido. El Extraño debe sumergirse en los libros donde estan prisioneros Sirrus y Achenar y averiguar el paradero de Yeesha. En este juego los dos hijos de Atrus vuelven a escena y sus verdaderas motivaciones y personalidades salen a la luz. El último juego de la saga de juegos de PC es el Myst V: End of Ages. En este juego finalmente el Extraño deberá ayudar a la antigua civilización de D´ni a crear un libro donde poder vivir en paz en el futuro. Todo un reto que involucrará lealtades, traiciones, amor, odio, puzzles y una espectacular aventura gráfica.

Volviendo a las creaciones de Sierra On-Line tenemos el Phantasmagoria de 1997. Un juego de terror y aventura que tiene algunas similitudes con la novela clásica de Stephen King, El resplandor. Adrienne Delaney acaba de comprar una enorme mansión junto a su esposo, Donald Gordon. Esta casa pertenecía a un mago famoso del siglo 19. Zoltan Carnovasch era su nombre. Adrienne busca inspiración para su próxima novela y Donald simplemente quiere nuevos escenarios para continuar sacando fotos. Sin embargo la feliz pareja ignora que Zoltan era un mago oscuro, que había invocado a un espíritu maligno en la casa, y que este espíritu lo había poseído y obligado a matar a sus esposas. Por las noches Adrienne comienza a tener extrañas pesadillas, Donald tiene comportamientos agresivos, una mujer llamada Harriet aparece en el granero con un hijo mentalmente transtornado, imágenes de las muertes en la mansión acosan a Adrienne. La historia da giros en torno al pasado de Zoltan, sus esposas, y las consecuencias en el presente. Las escenas de video y la trama oscura le hicieron ganar críticas y adeptos. Phantasmagoria es un juego adulto y perturbador. Esta saga de juegos de PC cuentan con una secuela llamada Phantasmagoria: A puzzle of flash. En este segundo juego el personaje principal es Curtis Craig. Un hombre de 30 años que trabaja en una empresa de alta tecnología. Craig acaba de ser dado de alta en una institución para enfermos mentales. En el pasado sufrió de abusos por parte de su madre y en la actualidad escucha voces y tiene visiones horripilantes, de nuevo. Una serie de asesinatos horribles, cuestiones personales, pasados tormentosos. La saga Phantasmagoria fue una adelantada en la época y tuvo su buen número de seguidores.

Como venimos apreciando con los juegos de PC, las aventuras gráficas con mayor número de entregas por serie, eran las creadas por Sierra. Ahora hablaremos de otra de sus sagas importantes; seria, sangrienta y adulta. Una nueva aproximación a la palabra “juego” que no es sinónimo de “pérdida de tiempo” ni de “infantil” sino una manera de hacer, en ocasiones, grandes historias. La saga Police Quest tuvo diversas entregas. El primer título, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (Persecución del Angel de la Muerte) fue publicado en 1987. El jugador toma el control de Sonny Bonds, un oficial novato del pueblo de Lytton, California. Al principio realiza tareas de tráfico de poca importancia para luego ser asignado en el caso del Ángel de la Muerte. Su tarea será trabajar como agente encubierto y vigilar los pasos del traficante de drogas Jessie Bains con la ayuda del personal policial y de su antiguo amor de la escuela; la prostituta Marie. La saga Police Quest denotaba el realismo más crudo en los ochenta, en comparación con las otras entregas famosas de la empresa, más avocadas al humor (Space Quest o Leisure Suit Larry). En Police Quest II: The Vengeance (La venganza); Bonds es ascendido a la división de investigación de homicidios. Comienza a verse nuevamente con Marie, que lo ayuda en el primero de los juegos de PC, y empieza a pensar en una vida feliz y normal. Sin embargo El Ángel de la Muerte escapa de prisión y secuestra a la esposa de Bonds. La tarea del oficial será rescatar a su amada y detener nuevamente al peligroso criminal.

El tercer juego de la saga, Police Quest III: The Kindred (El similar/gemelo) narra la lucha de Bond contra un cartel de narcotraficantes con tendencias satánicas que comienzan a invadir Lydon. Fue publicado en 1991. En el cuarto y último juego de la saga, Police Quest IV: Open Season (Temporada Abierta) el personaje principal es John Carey. La ubicación deja de ser Lytton para mudarse a Los Angeles, California. El mejor amigo de Carey fue asesinado en cumplimiento del deber y ahora John busca atrapar a un asesino en serie. El juego trata temas de extrema madurez siguiendo con la línea de seriedad y realismo que muchas aventuras gráficas de Sierra supieron mantener.

La saga de Sierra, Space Quest, era una muestra clara de humor y parodias a las series de ciencia ficción. Desde el principio los creadores, Scott Murphy y Mark Crowe, querían crear un juego humorístico con temas sacados de la ciencia ficción. Space Quest nació del deseo de estos dos hombres. En octubre de 1986 sale a la venta el primero de los juegos de PC de esta saga tan extensa. Space Quest: The Sarien Encounter, fue un éxito de ventas desde sus primeros momentos. Narraba las aventuras de Roger Wilco, un barrendero en la nave espacil Arcada. En esta nave se encuentra un generador de última tecnología llamado Star Generador. Tras despertar de una siesta Roger descubre que la nave ha sido invadida por una raza alienígena llamada los Sarien y logra escapar hacia la superficie de un planeta desierto, Kerona. Mediante el uso de diferentes objetos, y de sus habilidades propias, Wilco podrá infiltrarse en la nave invasora, Deltaur, y salvar a sus amigos. Tras su victoria Roger Wilco es condecorado con un… trapeador de oro. En conmemoración a su gran esfuerzo. El segundo de los juegos de PC de la saga salió a la venta en noviembre de 1987. Era una secuela directa y se titulo: Space Quest II: La venganza de Vohaul. Este juego narra los intentos de Sludge Vohaul, la mente detrás de la invasión Sarien en el primer juego, de vengarse de Roger. Sludge rapta a Roger y lo envía a trabajar en las minas de Labion. Nuevamente Roger deberá escapar de su adversa situación para frustrar los planes de Sludge. Tras destruir la base, situada en un asteroide, de Sludge, Roger Wilco queda en animación suspendida esperando que sus creadores decidan que rumbos tomará en su siguiente misión. Tras casi dos años de espera llegar el Space Quest III: Los piratas de Pestulon, en marzo de 1989. La cápsula de Roger esta vagando por el espacio cuando una nave de desperdicios la atrapa. Una vez despierto Roger se las debe ingeniar para escapar de esa extensa masa flotante en el espacio de basura y desperdicios. En el universo están sucediendo cosas extrañas debido a las acciones de una compañía de videojuegos llamada ScumSoft. Roger descubre que esta empresa es dirigida por los Piratas de Pestulon y se dirige a la luna del mismo nombre, situada en un planeta volcánico llamado Ortega. Allí Roger Wilco deberá enfrentarse a Elmo Plug, el jefe de la empresa que secuestro a dos entidades “los dos muchachos de Andrómeda” para crear sus horripilantes juegos. En ese sobrenombre hallamos solo una de las muestras del humor autoreferencial de la saga. Los “dos muchachos” hacen alusión a Mark Crowe y Scott Murphy los creadores de la serie de juegos de PC de Sierra.

En la cuarta entrega, Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, nuestro héroe debe viajar por el tiempo visitando futuras versiones de su propia saga y algunas anteriores. Todas las situaciones dan pie a diferentes chistes.

Space Quest V: La nueva mutación (un chiste claramente dirigido a Star Trek: la nueva generación, serie de ciencia ficción y naves espaciales, demasiado famosa como para no conocerla). Roger es un cadete en la academia StarCon. La misión será detener una enfermedad mutante que esta expandiéndose por toda la galaxia. Para ello deberá reunir fuerzas con el comandante Raemes T. Quirk (nueva broma hacia Star Trek, el capitán Kira) y utilizar su nave, Eureka, para descubrir y detener la fuente de la extraña enfermedad. La sexta entrega de la saga, publicad en 1995, lleva el nombre de Space Quest VI: The Spinal Frontier (un chiste con la frase de vanguardia de la serie Star Trek; “la frontera final”). En este último juego de la saga Roger Wilco es sancionado por su comportamiento en el juego anterior y degradado al puesto de Segundo Trapeador en la base espacial DeepShip 86 (Deep Space 9 era la base en Star Trek). La historia involucra introducirse en forma miniatura en el cuerpo de su amada y otros gags. Hasta el momento es la última entrega de Roger Wilco.

El séptimo invitado. Es uno de los juegos de PC desarrollados por Trilobyte. Esta claramente influenciado por la dinámica de Myst. El jugador recorre una mansión abandonada resolviendo diferentes acertijos de lógica. La historia gira en torno a un hombre llamado Herny Stauf. Tras asesinar a una mujer Stauf crea una hermosa muñeca y gracias a ella consigue alojamiento en un bar. En ese momento Stauf continuó teniendo visiones y creando hermosos juguetes que le permitieron ganarse la vida. Su última visión fue construirse una mansión y así lo hizo. Cuando los niños del pueblo comenzaron a morir por un extraño virus nadie supo que hacer. Strauf desapareció en su mansión y nadie supo de él hasta que seis invitaciones llegaron al pubelo. Stauf los invitaba a su casa, ofreciéndoles cumplir su deseo más profundo. El juego comienza en la casa de Stauf y el jugador es un protagonista conocido simplemente como Ego. Este personaje va explorando la mansión y viendo visiones tenebrosas del pasado. De esa vieja ocasión en la que los seis invitados fueron a visitar a Stauf y resolvieron acertijos para llegar a conocerlo. Los invitados a la casa de Stauf son Brian, Martine, Julia, Edgard, Elinor y Hamilton. El séptimo invitado es un niño llamado Tad que se introduce a escondidas a la casa y Stauf desea que alguno de los otros participantes de su “juego” lo lleven ante el. Cada personaje de este juego tiene un deseo personal y las decisiones que toman, vistas desde el punto de vista de Ego, generan diversas reacciones. Es un juego muy tenebroso pero bien logrado. En 1995 sale una continuación llamada La Onceava Hora. Situada 70 años después del original. El personaje principal es Carl Denning Jr un reportero del programa de televisión “Casos sin resolver. Su amante, Robin Morales, ha desaparecido mientras reunía información sobre unos misteriosos asesinatos en un poblado perdido. La única pista de Carl es una computadora portátil llamada “Game Book” que le llego por correo. El segundo juego también fue desarrollado por Trilbyte y ahonda aún más en el escenario y las situaciones de terror. Stauf vuelve a las andadas y demanda almas en una versión más moderna de su antiguo “juego”.

The Moment of Silence fue publicado en 2004 por la productora alemana de juegos para PC: House of Tales. En los suburbios de Nueva York, en 2004, las cosas tienen una pinta muy similar al futuro planteado por George Orwell en su famosa novela 1984. El jugador toma el papel de Peter Wright, un hombre deprimido y que se da a la bebida tras la muerte de su hijo y esposa en un ataque terrorista. Una noche un equipo SWAT irrumpe en su edificio y entra a la fuerza en el departamento de su vecina y se llevan al marido de esta, Graham Oswald. Peter comienza a investigar porque un reportero como Graham fue apresado. Finalmente se descubre que Graham era integrante de un grupo rebelde que trata de advertir que el gobierno esta manejando la información y evitando que el mundo sepa distintas verdades. Oswald le pide a Peter que averigue que hay detrás del gobierno y que ayude a liberar las mentes de las personas de esa prisión en la que los tienen sometidos.

Para terminar con estas breves reseñas de algunos de los más populares juegos de Aventura gráfica hablaremos de dos títulos más de Sierra On-Line y continuaremos el artículo luego.

Nuevamente con temáticas adultas, utilizando los recursos gráficos para generar suspenso y terror, las dos entregas de Shivers marcaron las premisas de los juegos de aventura y terror para computadora. El jugador interpreta a un jovencito que es desafiado por sus amigos a pasar una noche en el museo maldito del Profesor Windlenot de lo Extraño y lo Inusual. Mediante la investigación del lugar descubriremos que el Profesor, que lleva desaparecido 15 años, en realidad murió asesinado por los rayos de energía de un espíritu llamado Ixupi. También descubrirá que en el pasado otros dos jóvenes se infiltraron en el museo y también desaparecieron, presumiblemente otras dos víctimas del extraño espíritu. El objetivo final del juego es sobrevivir a la noche sin que Ixupi termine de absorber toda nuestra energía. La cantidad de puzzles y la complejidad de los mismos convierten a Shivers en una aventura gráfica compleja y desafiante. En 1997 Shivers II: Cosecha de Almas sale a la venta, desarrollado y publicado por Sierra On-Line. El segundo juego comienza con el secuestro de los amigos del personaje a manos de un extraño ser llamado Bahos que ordena explorar el pueblo y encontrar 12 Bahos para rescatar a todos. Sin embargo la opresión y la soledad jugarán una mala pasada, junto a los difíciles puzzles, al jugador que se embarca en la odisea de sobrevivir a Shivers II.

En un futuro artículo seguiremos hablando de las más nuevas aventuras gráficas, que características poseen tanto los juegos de PC que se adaptan a los nuevos tiempos así como los cambios al género que las nuevas consolas han producido.

Espero que les haya gustado.

Saludos.

Juan Martínez.