Todo comenzó en 1991, cuando Sid Meier dio a luz un juego que se destacaba de entre otros juegos de computadora por una muy sencilla premisa: controlamos a un grupo de exploradores y a un colonizador, en una tierra desconocida. En nuestras manos está fundar la primera ciudad de una futura civilización que, de tener éxito, se expandirá por toda la tierra. Comenzamos en el año 4000 antes de Cristo. Debemos lograr los primeros avances tecnológicos, como descubrir el hierro para forjar nuestras primeras armas, o el sistema de riego para irrigar nuestras tierras y alimentar al pueblo. A medida que crece la ciudad capital, fundadora de nuestra civilización, llegará el momento de que un nuevo colono funde una nueva ciudad y, tarde o temprano, nos encontraremos con otras civilizaciones con el mismo plan expansivo. Dependiendo de la fuerza que consigamos en nuestros primeros pasos, nuestros vecinos reaccionarán de distintas maneras. Si nos desarrollamos débilmente, nos pedirán tributo para dejarnos vivir. Y en este punto Civilization se hace fuerte en jugabilidad: presenta un gran abanico de civilizaciones clásicas para elegir, como romanos, griegos o egipcios, con líderes con distintas personalidades, que afectarán la manera en que juegan. Una vez que consigamos fundar la segunda ciudad, tendremos que conectarla comercialmente con la capital a través de caminos. Será necesario también construir bibliotecas para subir la cultura del pueblo, templos para mantenerlos felices, y barracas para que se entrenen los soldados. En nuestras manos está que la civilización que controlemos sea pacífica, y se desarrolle a partir de acuerdos diplomáticos, o sea guerrera y destruya sin piedad a quien se atreva a interponerse en su camino. La modalidad es por turnos, dejándonos todo el tiempo del mundo para planear estrategias. Es una gran ventaja sobre otros juegos de computadora, como los RTS (Real Time Strategy), ya que lo que verdaderamente importa es la inteligencia que despleguemos a lo largo de cada turno, y no la rapidez con que movamos el mouse. Este juego puede terminar de diferentes maneras, con distintos finales que fueron apareciendo en las diferentes versiones: conquistar el mundo, tomando y destruyendo las ciudades enemigas y dando fin a su civilización; ser elegido en el consejo de la ONU, privilegiando la paz y las buenas relaciones diplomáticas; o ser el primero en armar una nave espacial que llegue al planeta Alpha Centaury. Para eso necesitamos llegar al final del árbol de tecnologías disponibles para investigar.

En el primer Civilization teníamos un inmenso manual que nos explicaba en detalle cada función del juego. Ajustar los impuestos para tener equilibrio fiscal y poder comprar unidades si tenemos urgencias, sobornar a nuestros enemigos e, incluso, mediante diplomáticos, comprar una ciudad enemiga. También teníamos que asignar lo que gastáramos en desarrollo tecnológico. Si una civilización nos sacaba mucha ventaja en ese campo, podía tornarse irrecuperable, y nos encontraríamos con nuestra pequeña y simpática falange, intentando vencer en combate a un tanque de guerra. Los gráficos, desde ya, estaban acordes a esa época. Todo visto desde arriba, y estética simple pero efectiva. Desde la primera versión contamos con la famosa civpedia, donde nos explican las características de todas las unidades, de los edificios y también de las maravillas que se pueden construir. Construir maravillas es una función que se activa a partir del descubrimiento de algunas tecnologías específicas. Podemos lucir en nuestra ciudad más importante las Pirámides de Egipto, El Faro, o Los Jardines Colgantes de Babilonia. Son construcciones únicas, que otorgan ventajas como tener un granero en todas nuestras ciudades o que nuestros barcos no se hundan nunca en el océano. Como decíamos, las construiremos en nuestras ciudades más importantes y con mayor capacidad productiva. La producción depende de lo fértiles que sean nuestras tierras y de lo desarrollada que tengamos la industria. Como podrán ver, todo se asemeja de manera sorprendente a la realidad.

La segunda parte nos deja un juego con mejoras estéticas al nivel de otros juegos de computadora de la época, un editor de mapas, y nuevas tecnologías y unidades. Recién en la tercera parte llegará un cambio muy importante: la cultura. Nuestras ciudades producen cultura, y esa cultura expande nuestra área de influencia. Así, tendremos más lugar por donde mover las unidades, más tierras para trabajar y más lugares donde fundar nuevas ciudades o construir fortines de defensa. También, las ciudades vecinas más pequeñas pueden decidir pasarse a nuestra civilización si están cerca de una ciudad grande e influyente. Es que, claro, los ciudadanos prefieren vivir lujosamente, con todas las necesidades satisfechas, que estar pasando frío en una cueva, a merced del próximo conquistador. Gracias al agregado incorpora una nueva variable para que los expertos en juegos de computadora (y sobre todo los veteranos del civ) no se aburran, y al mismo tiempo le da un mayor grado heterogeneidad a las civilizaciones. De esta manera, podemos ver civilizaciones grandiosas, con populosas ciudades, maravillas espectaculares, y un ejército débil para sostenerlas, ya que mantienen la paz con sus vecinos mediante buenas relaciones diplomáticas. Intercambiando tecnologías y recursos. Esto último es también un agregado importantísimo de la tercera edición. Quien controle los recursos estratégicos controla el mundo, igual que en la vida real. Hierro, caballos, petróleo, son recursos que necesitaremos para construir mejores unidades militares o de transporte. Si no contamos con hierro cuando seamos capaces de construir vías de ferrocarril, ¿cómo mantendremos comunicadas nuestras ciudades? Dicho sea de paso, el ferrocarril tiene la misma importancia en este juego que la que tuvo en el desarrollo económico mundial en el siglo XIX y XX.

Más cerca de esta fecha Firaxis lanzó la cuarta parte del juego, que incorporó la religión como novedad. Ahora podemos tener una religión oficial, templos, y monjes que expandan la fe a otros territorios. Los vecinos que compartan nuestra religión nos verán con mejores ojos, y los que no, tendrán un motivo para hacernos la guerra. La parte de diplomacia y relaciones está muy desarrollada. Tener paz por muchos años con los vecinos hará que las posibilidades de una guerra sean lejanas. Las viejas traiciones se recordarán por mucho tiempo. Además, la cultura no pierde terreno, habiendo grandes líderes que aparecen en las ciudades más cultas, y con los que podemos mejorar la calidad de vida de nuestros ciudadanos y el desarrollo de la civilización. La parte gráfica es cada vez mejor, quizás no tan espectacular como la de algunos juegos de computadora actuales, pero que cumple perfectamente con su misión. Claro que eso se traduce en una mayor exigencia de hardware. Los que llegaban con lo justo para Civilization III, ni por casualidad podrán usar Civilization IV. Con respecto a la jugabilidad, se actualizan constantemente diferentes mods de todo tipo hechos por fanáticos. Podemos lograr que el Civilization clásico se convierta en el mundo fantástico de la Tierra Media con sólo visitar algunas páginas y bajar la modificación.

No hay razón para decirle no al rey de los juegos de computadora. Incluso en lo que tiene que ver con la billetera. A mano tenemos el Freeciv, una variante open source realmente muy buena, y en constante desarrollo. Hasta la próxima y que lo disfruten.